目录基本光照模型中漫反射计算公式:逐顶点光照逐像素光照基本光照模型中漫反射计算公式:从公式可以看出,要计算漫反射需要知道四个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的漫反射系数mdiffuse,表面的法线n和光源方向I。为了防止点积的结果为负数,需要使用max操作,Cg提供了这样的函数,使用另一个函数也可以达到同样的目的,即saturate函数。函数:saturate(x)参数:x为用于操作的
概述U3D的Standard就是PBR材质,这里详细描述一下Standard属性面板。Standard可以模拟场景中大部分材质,包括石头、玻璃、陶瓷、黄铜、银或橡胶。非硬材料,如皮肤,头发和布。漫反射:使用Disney模型。镜面反射:使用GGX模型。Standard:使用金属工作流。Standard(Specular setup):使用镜面工作流。两者的区别仅限于,镜面反射的时候,是只反射入射光(
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2024-07-15 07:34:34
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大家好,我是Zander。 今天来说一下在游戏中如何使用镜面反射来给玩家制造出强烈的视觉冲击和超现实感。 在Unity中,已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型,它是高光类型中的俄译中更加基础且高效的形式。由于它已经集成到U
文章目录1、镜面反射ShaderLab的方式2、逐顶点的镜面反射3、逐像素光照计算 1、镜面反射ShaderLab的方式 我们回忆之前的公式: 我们计算镜面反射需要四个参数:入射光线 、材质的高光反射系数 、视角方向 、反射方向 。而其中,反射方向 又需要由表面法线 和 光源方向 公式不难写出,不过,CG提供了计算反射方向的函数:reflect(i, n)。其中参数:i 为入射
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2024-06-26 10:15:13
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写在前面
通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射
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2024-05-14 21:23:40
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写Shader程序有三种方式,一是固定管线(由于过于古老且无法发挥现代显卡的效果几乎被弃用了),二是经典的vertex,fragment算法,三是Unity自带的 surface shader(同时也是我推荐使用的一种方法,简单,易复用). 想学好unity shader 对于固定管线的理解可以说是所有的基础,其次就是基础的编写语言CG/LSGL了,然后依靠时间去慢慢的理解各种应用方案以及光学知
由 墨半成霜 于 星期五, 2014-10-17 10:01 发表 前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lig
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2024-09-29 11:35:34
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平面反射(Planar Reflections) UE4 支持实时平面反射,它比屏幕空间反射(SSR)更加精确,但渲染开销较高。渲染开销较高的原因来自平面反射的工作原理。因为平面反射实际上将从反射方向再次对关卡进行渲染。 屏幕空间反射 VS 平面反射 在渲染方面,屏幕空间反射(SSR)比平面反射更为高效,但可靠性较差。下图将 SSR 的缺陷和平面反射进行了对比。
Scre
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2024-07-04 09:53:21
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面试考察频率:⭐⭐注:本文章主要讲解计算方法及推导,原理暂不讲解什么是镜面反射? 镜面反射(Specular)又叫高光反射,主要可以来模拟非常光滑的平面受到光线照射所产生的反射效果,使得物体看起来更光滑有光泽。如何实现镜面反射? 镜面反射主要有两种实现方式: Phong模型: 该模型中关键步骤就是计算反射光线。需要提前知道的信息有: Ks(物体材质的高光反射颜色即材质rgb分量),lig
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2023-12-18 11:47:12
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Unity没有原生的实时镜面反射Shader,分享几个自己写的,希望能抛砖引玉。 包里4个文件Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同时要把这个脚本拖给使用的物体才能生效Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。水平有限,难免有谬误之处,望指出。Unity内置的高光函数Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{
Prope
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2024-08-13 10:45:18
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Unity内置的高光函数Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1
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2024-08-07 10:15:39
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# Python中的镜面反射:原理与应用
镜面反射是光学中的重要概念,它让我们在生活中看到各种物体的“影像”。在计算机图形学中,镜面反射用于创建逼真的视觉效果,使图像呈现出更加生动的光影效果。本文将介绍镜面反射的基本原理,并结合Python编程实现相应的效果。
## 1. 镜面反射的基础原理
镜面反射的基本原理是光线在镜面或光滑表面上的反射状态。当光线照射到表面时,会遵循以下规则:
- 入射
原创
2024-10-15 03:25:04
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在有了阴影之后,我们小球看起非常的不错了。现在我们让球更加的真实吧。我们的效果如下 镜面反射实际上我们一直做的事情光线追踪,只不过是非常简单的。我们定义的球体是一个可以拥有反射,闪亮程度的物体,所以做到这样子不成问题的。那么如何去做呢。实际上我们看图中的反射部分,相当于在球体的其他部分画出来他能看出的球体,反射和阴影而已。正如同我们在一些物体上可以到看到其他的物体,如果仔细看
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2024-09-05 10:11:59
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讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别。注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别
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2024-05-27 23:02:12
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本节将在上一节的基础上进一步介绍一下摄像机功能。 three.js的摄像机主要包括两类:正交投影摄像机和透视投影摄像机。透视投影摄像机:THREE.PerspectiveCamera,最自然的视图,距离摄像机越远,它们就会被渲染得越小。正交投影摄像机:THREE.OrthographicCamera,所有的立方体被渲染出来的尺寸都是一样的。VR摄像机:THREE.StereoCamera将左右眼画
镜面反射矩阵推导 最近公司游戏正在准备上线,所以FlasCC也就没有研究了,偶尔有闲功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感觉不会3DMAX,是一种局限。 回到主题,记录一下镜面反射矩阵的推导。 在用Irrlicht和RTT做镜面效果的时候,用到了反射矩阵。 就是需要把摄相机镜像,渲染一个RT,贴到镜面模型上。这个其实还纠结了许久,因为之...
原创
2021-12-14 11:21:10
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镜面反射矩阵推导
最近公司游戏正在准备上线,所以FlasCC也就没有研究了,偶尔有闲功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感觉不会3DMAX,是一种局限。 回到主题,记录一下镜面反射矩阵的推导。 在用Irrlicht和RTT做镜面效果的时候,用到了反射矩阵。 就是需要把摄相机镜像,渲染一个RT,贴到镜面模型上。这个其实还纠结了许久,因为之...
原创
2022-02-16 15:42:03
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最近公司游戏正在准备上线,所以FlasCC也就没有研究了,偶尔有
原创
2021-09-07 15:06:49
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用反向投影, 基于块的反向投影 和 模板匹配寻找目标物体
*1)要可视化反向投影结果,则不能用归一化直方图, 因为结果图像中的值就是hist相应bin的值
*2)匹配结果很好,但是计算时间太长! 不能接受
*3) 注意三个函数处理后的结果图像的大小和位数. back_project的结果图必须是8bit,不能是32; block反向投影的结果图必须是浮点;