根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,而且相互垂直。就不会发生共面,不会出现万象锁???网上说欧拉角坐标轴旋转是按顺序旋转的,即父子关系,如下图还是不明白上图的旋转轴在哪???!下面我用unity演示一下从上面看,无论旋
转载 2024-10-26 21:38:43
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法线贴图可以让低模看起来像是高模一样,具体的实现原理,是改变了光照,呈现出凹凸度: 下图中为法线贴图 根据光照模型来进行更改: 首先我们需要声明法线贴图纹理和法线的凹凸度:_BumpMap("bumpMap",2D) = "bump"{} _BumpScale("BumpScale",Float) = 1.0sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; float
转载 2024-07-17 09:20:55
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Rect Transform我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。我们来看一下其为我们提供的功能:位置位置是
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namespace UnityApi:Monobehaviour {     void Reset()     {         //属性面板右键操作 Reset 时执行,此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。          Debug.Log("Reset 我在重置时执行");     }     vo
  为了使工具更人性化,我又在每个status的text上绑了个可以拖拽实现值改变的脚本,但是不知道为啥rotx那个值越过+-90范围后连续修改就会产生抖动的现象,试了很多方法也没能弄好,不过实际用起来问题应该不大。   不过拖拽时鼠标碰到屏幕边缘就动不了了,于是我想像unity那样可以让鼠标出现在屏幕的另一边,这样就拖拽起来就更加的方便。   关于如何实现该功能请看完下列教程:   1.unit
css里的3d理念 使用css3的3d transform,就可以在平面的网页里添加炫酷的三维视觉效果,这很令人愉悦。 需要注意的是,3d transform只是css的一部分,它并不是一个三维引擎(3d engine)。三维引擎一般是这样的(游戏引擎Unity3D): 包括JavaScript 3D库three.js在内,简单来说,它们这些可以称为三维引擎的,都会包括:独立的三维坐标系统。几
转载 2024-09-25 09:36:48
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前言Unity Remote是一个可下载的应用程序,旨在帮助安卓、iOS以及tvOS的软件开发。在Unity Editor(编辑器)中以Play Mode(播放模式)运行项目时,此应用可与Unity连接。由Editor输出的画面会发送到设备的屏幕,并且实时的输入会发送到在Unity运行着的项目。这会让你对在观看与把玩此设备上运行的游戏有一个很好的印象,而不必为每个测试进行完整的构建。注意:为了让U
转载 2024-05-22 19:27:15
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Anchors(锚)操作演示
转载 2015-12-13 11:39:00
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几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。这样最简单的画框选物体就简化成了:1.用GL在屏幕空间动态画框。2.把备选对象的tr
UIScrollView 功能基本组成实践操作1.创建 UIScrollView 父节点2.创建 item root 节点3.创建N个item节点结果表现 功能基本组成首先,要想实现一个 UIScrollView 必须要具有以下几个基本组件:UIPanel:主要通过裁剪 SoftClip 用来设置 scrollview 的显示区域。UIScrollView :实现 UIScrollView 中的
转载 2024-04-09 19:35:31
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Transform.Rotate详解1.问题引出2.代码说明3.原理解释4.小结1.问题引出Transform.Rotate传入了一个欧拉角三元组(或者单独的三个float类型数据),以及一个标识符用于标记旋转的参考系是自身还是全局参考系:比较令人迷惑的地方在于最后一个参数Space relativeTo = Space.Self | Space.World2.代码说明官网为了说明这个问题,给了一
转载 2024-03-28 22:16:58
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Rect类的用处以及为什么要了解它?简单来说,这个主要在Unity的UGUI、GUI以及编辑器扩展GUILayout等时设置布局都要用到,了解一下丰富自己的知识面,减少写出bug的情况。Rect类型的基本概念众所周知这是一个矩形的结构体类型,那么它内部是如何来定义的呢?先来看一下官方怎么说 这么一大坨的主要意思就是:知道一个矩形的根坐标(x,y)和长宽(width,height)就可以定义一个矩形
前言背包系统这个地方坑点还是很多的,照着视频做也费了很多劲.这个地方以后肯定是经常要碰到的,所以学到了什么东西就记录下来吧.物品信息管理物品信息管理的一大要求就是利用txt文件储存物品的属性,这些属性在背包系统的管理中非常有用.物品属性填写的格式可以按照下面这个表格:01234567id名称icon名称类型(Drug)加血量加魔量出售价购买价代码如下:public class ObjectInfo
转载 2024-07-16 11:06:12
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前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的你将学得到什么?什么是
Unity笔记-01脚本注意事项一般不写构造函数,Unity3D里,我们通常使用的最多的类就是继承自 MonoBeaver 这个接口的作为组件负载在物件上的类。要知道,构造函数最大的好处之一,就是初始化成员变量。而到Unity3D里头,官方的做法是希望你把成员变量的初始化放在Insector窗口中设置。如你知道的那样,比如,你写一个Public int Speed,那么你所附载的组件上找到设置这个
转载 2024-08-19 14:12:16
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前言:如题,我在已知一个平面L和物体A,我希望得到镜像后的物体B的位置和旋转。效果:推导:首先我们需要知道物体的对称坐标A',我们现在能已知A坐标以及平面L的法线,如果我们能得到B的坐标,我们可以根据中点公式C=1/2(a+b),反推得到对称点A',所以我们现在需要求出B点的坐标。常规数学上的思路:根据平面L=ax+by+cz+d(a,b,c,d都是已知),法向量是(a,b,c),并且已知A点的坐
  Create Mirror —— 创建镜子,点击下载 —— 项目资源本教程,无需自己找镜子Shader,只需2个脚本即可在Unity中创建一个简单的模拟镜面反射效果1. 在场景中创建一个 Plane —— 用来作为镜子2. 同时创建一个材质球 /Material —— 给到 Plane 上3. 修改新创建的 Material 的 Shader 为 Unlit/Texture
转载 2023-10-12 12:48:40
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在这里作为笔记使用 直接上代码(有事件在总结)using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.Analytics; [RequireComponent(typeof(Gr
转载 2024-03-20 19:57:13
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Unity3d】学习笔记(4)目录 Unity3d学习笔记4目录前言正文NGUI插件ApplicationLoadLevelTexture Type相机Camera 前言我学习Unity3d的方法是通过实战案例来学习,碰到不知道的概念在反过来查找并理解概念的意思。我认为这样比单纯的了解一大堆概念之后在开始实践要更有趣,更有动力,理解也更深。但是,同时我也认为这种方法比较适合有一些编程经验的人,一
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一、zSpace组件      没有官方解释,这里仅介绍对zSpace较常用组件的个人认知,有错误欢迎指正~ 1.ZFrame:框架    Viewer Scale:修改该ZSpace所有组件的缩放    PS:建议不要轻易改变缩放值 2.ZCameraRig:相机框架,通过这个
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