Unity笔记-01脚本注意事项一般不写构造函数,Unity3D里,我们通常使用的最多的类就是继承自 MonoBeaver 这个接口的作为组件负载在物件上的类。要知道,构造函数最大的好处之一,就是初始化成员变量。而到Unity3D里头,官方的做法是希望你把成员变量的初始化放在Insector窗口中设置。如你知道的那样,比如,你写一个Public int Speed,那么你所附载的组件上找到设置这个
转载 2024-08-19 14:12:16
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前言:如题,我在已知一个平面L和物体A,我希望得到镜像后的物体B的位置和旋转。效果:推导:首先我们需要知道物体的对称坐标A',我们现在能已知A坐标以及平面L的法线,如果我们能得到B的坐标,我们可以根据中点公式C=1/2(a+b),反推得到对称点A',所以我们现在需要求出B点的坐标。常规数学上的思路:根据平面L=ax+by+cz+d(a,b,c,d都是已知),法向量是(a,b,c),并且已知A点的坐
  Create Mirror —— 创建镜子,点击下载 —— 项目资源本教程,无需自己找镜子Shader,只需2个脚本即可在Unity中创建一个简单的模拟镜面反射效果1. 在场景中创建一个 Plane —— 用来作为镜子2. 同时创建一个材质球 /Material —— 给到 Plane 上3. 修改新创建的 Material 的 Shader 为 Unlit/Texture
转载 2023-10-12 12:48:40
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Roll Ball 案例(其二)上一小节的链接:Roll Ball 案例(其一) 上一节通过键盘监听来给小球施加力,从而控制小球移动,这节接着学习。 学习的视频链接为:视频链接P29 控制相机1. 相机tip:相机的朝向是其z轴方向可以像修改其他物体的位置一样来修改相机的位置和旋转(缩放无效)2. 获取对象由于代码附在相机的组件中,所以获取相机这个对象中的Transform组件很容易。对象的名字直
转载 2024-07-12 09:57:32
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1Create Mirror —— 创建镜子本教程,无需自己找镜子Shader,只需2个脚本即可在Unity中创建一个简单的模拟镜面反射效果1. 在场景中创建一个 Plane —— 用来作为镜子2. 同时创建一个材质球 /Material —— 给到 Plane 上3. 修改新创建的 Material 的 Shader 为 Unlit/Texture 2Create Camera ——
  动画特性 和新的动画窗口见面     受标准关键帧表格的严重影响    只有动画熟悉会在属性试图中显示(窗口左边)    Sprite动画可以通过SpriteRenderer组件实现    当SpriteRenderer在属性试图左边展开时所有的Sprit
建立两个unity工程,编写脚本。 服务端 [csharp] 1. using UnityEngine; 2. using System.Collections; 3. //引入库 4. using System.Net; 5. using System.Net.Sockets; 6. using System.Text; 7. using System.Threa
转载 2024-06-12 20:17:00
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# Unity Docker镜像:构建和使用的完整指导 ## 引言 在现代游戏开发中,Unity作为一个强大的游戏引擎,受到越来越多开发者的青睐。然而,传统的开发和部署环境往往会因为操作系统和库的差异造成兼容性问题。Docker能够有效地解决这一问题,它允许我们在一个隔离的环境中运行应用程序,并确保在不同环境中的一致性。本篇文章将介绍如何创建和使用Unity Docker镜像,并提供相关的代码
原创 11月前
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# 使用Unity Docker镜像的指南 在如今的开发环境中,Docker已成为一款颇具人气的工具。它通过容器化技术简化了应用的开发、测试和部署流程。Unity作为一款强大的游戏引擎,其使用Docker镜像进行项目部署和开发,可以极大地提高开发效率与一致性。本文将介绍Unity Docker镜像的基本概念,并提供相关的代码示例和应用场景。 ## 什么是Unity Docker镜像? Doc
原创 10月前
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继续昨天的文章,在开始今天的文章以前我们来回顾下上一篇文章中的内容: 1、所有的Unity3D脚本都继承自MonoBehaviour 2、Start()方法是脚本的初始化方法,Update()方法是用于更新逻辑,由系统每隔一段时间自已调用 3、OnGUI()方法用于绘制界面GUI,所有界面相关的工作都要在这里完成 4、GUI.Button()方法用于设置一个按钮,当返回值为True时表示按钮按下
原理就是把道具做成触发器,触发器就是当我们有碰撞发生的时候,只会检测碰撞,而不会有任何改变物理运动状态的过程。触发器非常适合道具拾取,因为它不会改变原本运动物体的任何物理属性,但是依然会检测碰撞,响应物理事件。  道具拾取实例1.创建Unity项目和文件目录,保存场景2.导入金币模型资源rc_fx_obj_04_mod.FBX和obj_04_tex.png,设置材质球的shad
转载 2024-05-24 13:05:58
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准备工作因为我们要调用的是腾讯的远程API滤镜接口,因此要先注册账号(注册地址),然后创建应用程序,进入控制台,点击“创建应用”即可完成创建。再查看应用信息,拷贝app_id和app_key,后面要用到。如下图所示:这里也给出腾讯AI滤镜的开发文档地址(开发文档),大家可以先自己了解一下,然后再往下看。核心代码讲解总共有天天P图和AI Lab两个滤镜API接口,不过参数基本相同,都是htpp po
根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,而且相互垂直。就不会发生共面,不会出现万象锁???网上说欧拉角坐标轴旋转是按顺序旋转的,即父子关系,如下图还是不明白上图的旋转轴在哪???!下面我用unity演示一下从上面看,无论旋
转载 2024-10-26 21:38:43
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1、为什么要对产品做电磁兼容设计?答:满足产品功能要求、减少调试时间,使产品满足电磁兼容标准的要求,使产品不会对系统中的其它设备产生电磁干扰。2、对产品做电磁兼容设计可以从哪几个方面进行?答:电路设计(包括器件选择)、软件设计、线路板设计、屏蔽结构、信号线/电源线滤波、电路的接地方式设计。3、在电磁兼容领域,为什么总是用分贝(dB)的单位描述?答:因为要描述的幅度和频率范围都很宽,在图形上用对数坐
在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷:1. 数据结构耦合性极强一旦父类中增加或删除某个字段,可能要影响到所有子类,影响到所有子类相关的逻辑。这显得非常不灵活,在一套复杂的继承体系中,往父类中改变字段会变得越来越麻烦,比方说ABC是D的子类,某天发现需要增加一个
零、前言镜面反射是游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容。不过我们如果基于 Stencil 原理来操作,就可以不需要额外创建摄像机就可以实现镜面效果了噢!相信大家都看了前几章后(应该)(文章链接),对于模板 Stencil 作用会有个感性的理解:遮罩作用。那这篇文章将使用模板 Ste
在我们部署各个Hyper-V功能时,其实就是在部署我们IT的基础架构。今天我们要来分享的是我认为最为粗浅都有价值的一个功能,那就是远程管理,通过在Windows客户端或非Hyper-V主机上安装Hyper-V管理工具,并通过管理工具集中化的管理各个Hyper-V主机。如果基础架构已经很完善的情况下,其实额外的配置时间很少,步骤也很少。但我们既然来说这个东西,那么我们必须从头开始。那么跑不掉的就是活
一:理论部分依赖注入:这是 Ioc 模式的一种特殊情况,是一种基于改变对象的行为而不改变类的内部的接口编程技术。开发人员编写实现接口的类代码,并基于接口或者对象类型使用容器注入依赖 的对象实例到类中。用于注入对象实例的技术是接口注入、构造函数注入、属性(设置器)注入和方法调用注入。Unity是微软企业库一部分,是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入;二:实例简介1:本
Unity插件:UFPS使用教程(一)Unity插件:UFPS使用教程(一) Unity插件:UFPS使用教程(一)先挂上UFPS官方文档:https://docs.google.com/document/d/17Ns3PwlSWg4kqWwnBZ4DRa9n_LMSOe7m3KzMfsPUGBI/pub?embedded=true#h.6j3sw4swd9o8 由于本人要用到这个插件,而关于这
本博重在回顾之前的知识点,不具有普适性,大神绕道。我们来实验Unity很重要的碰撞检测系统,实现门的开和关,说白了就是碰撞交互产生动画,动画,动画,并且是有声音的动画。我们首先来打开之前创建的Project,就是拥有地形和FPSController的那个项目,我们进入到工程目录发现:点击Assets | test.unity,可打开工程。注意:后缀是.unity的文件其实表示当前工程中的一个sce
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