1. 写在前面 前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里! 先看一下教程里面的最终效果。 是不是很像个幽灵~ 下面是我在自己的工程中实验的结果。 中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。 这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧 2. 实现 实现非常简单,一共包含三个部分:
文章目录设置碰撞相互碰撞自碰撞表面碰撞碰撞过滤刚体 Rigidbodies怎么运行的Collision constraints 碰撞约束冲击传播 Shock propagation 布料与地形和一些盒子发生碰撞。将 ObiCollider 组件添加到场景中的任何碰撞器中,以使其与 Obi 配合使用。您可以将此组件添加到 SphereColliders、MeshColliders、BoxColl
转载 2024-08-28 16:29:54
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一个UnityShader的基础结构如下所示:Shader "ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback "VertexLit" }Unity在背后根据使用的平台来吧这些结构编译成真正
1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数Start() :在游戏初始化时会执行一次Update() :每一帧都会运行这个方法FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的Awake() Start() : 都是在游戏物体
转载 2024-09-01 22:51:31
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下载地址:(若失效请留言)链接1:https://pan.baidu.com/s/1gF_Dm36k89vzsiQbyz00XA 提取码:8oxp      (19.11.17更新)链接2(有反应上面的版本较低,也可试试这个):https://pan.baidu.com/s/1WtG5mzGWNLlgOPAylWKPtg提取码:j7p7  &nbs
1.面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。2) 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。3) 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。4)抽象:抽象(Abst
转载 2024-07-02 20:41:34
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     joint :关节的意思     我们先来看看吧   ~~~~ Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
转载 2024-07-16 11:10:26
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本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能、使用方法、运用场景等开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017说明: 较比于源项目,我自行做了如下设置 主场景为Demo对Unity新版本下的新参数进行解释简单做了新的UI对各脚本的注释及修改对场景下物体有序归类: 将各组件的示例物体归于对应组件名称的空物体下,例如涉及DistanecJoint2D组件的物体存放于
插件原理:绳索的实现是通过一些约束将粒子链接起来而构建的。由于粒子没有方向(只有位置),因此无法模拟扭转效果,并且绳索无法保持其静止形状。但是,可以将绳索撕裂/裂开,并且可以在运行时更改其长度。一,创建绳索:蓝图的创建及其参数设置创建蓝图的两种方式Assets-> Create-> Obi-> RopeBlueprint右键单击项目文件夹,Create-> Obi->
插件下载地址Obi Rope插件地址Obi Rope插件地址 一、绳子解算类脚本控制 1.Max Particles :最大粒子数2.Max Diffuse Particles://最大传播默认粒子数3.Simulate When Invisible: (当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果4.Collider Group: 参与绳子物理碰撞的碰撞器集合5.参数设置:1) Mode:模型类
因为是要模拟物理效果,所以创建工程的时候使用cocos2d ios with Box2D模板。接着,准备一个用来作为绳子片段的图片,例如:rope.png:(4px×2px的一个橙色小方块,如果你想要带有样式的绳子,可以用PS简单制作),注意,纹理的长宽一定要是2的幂指数(因为我们要用到平铺纹理)。将rope.png导入工程的resources中。在模拟的时候,实际上是将绳子切分为很多
概述随着玩家和业界对游戏效果要求原来越高,项目对高表现力高性能效果也有了更迫切的需求,在实际工作中,项目提出布料效果需求有以下几点:1 需要支持双层布料,运动时保证不得穿插。2 编辑相关属性要方便而快捷。3 布料运行效率高,内存占用少。经研究测试,unity自带的布料系统有很多限制,以上需求中的双层布料无法满足,修改的话要深入引擎层,需要项目编译unity版本才可使用,为以后的升级版本带来很多问题
转载 2024-09-07 07:18:07
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可能是因为在很多平台发表过一些编绳教程的缘故,经常会接到一些小伙伴的私信和评论,专门询问一些编绳相关的问题。比如很多人会因为不知道自己手里手绳是什么具体绳结而跑来问我,但是拍的照片又不太清楚,所以导致一时半会也弄不清结果。最近我想了想,搜罗了一些常见的基础绳结图片,大家可以根据自己手里绳结的具体花纹比对一下,相信能帮助你解决一些问题!1.首先是一组16个基础绳结照片合集:里面最常见的,要数蛇结、金
SplineMesh样条线工具扩展Spline Mesh工具在Unity商店是免费的下面是我自己做的一些示例,用起来也很方便一、锁链制作的第一个示例是一个链条 解释第一个参数与第二个参数用法:循环物体: 每隔一个变化的物体,比如链条只需要一个环就可以了如果链条有多种材质或者中间有破损的链条可以加进去循环旋转: 每隔一个物体需要怎样旋转,链条就需要两个,一个需要转90°,一个不需要 剩余的参数都好理
转载 2024-05-13 17:54:24
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QuickRope插件使用教程QuickRope插件介绍插件demo演示说明如何快速创建一条绳子或锁链绳子编辑脚本QuickRope说明基本设置:物理属性设置:链接处的预制体属性的设置Link Settings:绳子样条线可视化编辑器说明拓展功能说明(修改绳子长度、绳子断开) QuickRope插件介绍从插件的名字就可以知道,QuickRope,使用此插件可以让开发者快速创建绳子、锁链等链条的工
老规矩先上图:最近在做一个做一个游戏,绳子缠绕在一起然后需要把绳子解开方能赢得游戏。因为需要用到一个绳子的效果,网了查了不少资料一方面是用插件Obi Rope 或 Megafiers 都可以实现,另一方面比较硬核的可以使用自己的算法也可以用关节什么的。但由于IOS14以上版本对代码审核非常严格,很多插件是无法使用的,只能自己写算法了,网上很多方法都是使用关节实现的绳子效果,绳子并非一条连贯的绳子
简介:本教程供小白作入门使用,深入学习需要寻找完整的的《设计模式》教材。本教程一般包括理解部分,和标准化的回答部分。 目录:1.设计模式介绍   1.1 理解设计模式   1.2 标准答案:什么是设计模式2. 状态模式    2.1 理解状态模式    2.2 标准答案:什么是状态模式 
船只向前行驶的驱动力假设在水中没有摩擦阻力,船只有惯性,船只可以转弯,按下前进键时船只会在力的作用下使得自身的物理运动方向变化到自身的前方方向,从而向前行进。上图中V:船当前物理速度V1,V2:V在两个方向上的分速度 Vn:船要达到的目标速度假设船的最大前进推进力为pushForce,船的最大速率只能是maxSpeed。具体思想为:将V分解为V1和V2,利用V1,V2和Vn的关系,得出当
1.形状你得先认识一下Box2D中的有什么形状:POLYGON(多边形):用于封闭形状如基本几何图形(非圆形),它使用一系列按各个API指定的顺序排列的顶点(x,y)CIRCLE(圆):可以做球、水珠、星体,等等。EDGE(边):用于制作墙、地面、只有起点和终点的线段。CHAIN(链):与边相同,但你可以闭合它(像多边形但不是凸多边形)或不闭合它(像边但点超过2)知道了刚体形状(body shap
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1.基础知识:1.Textures(纹理)纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。可以存储凹凸信息,不用给网格模型添加额外顶点。2.texture coordinate(纹理坐标)为了将纹理映射到三角形,我们需要告诉三角形的每个顶点它对应于纹理的哪个部分。 因此,每个顶点都应该有一个与之关联的纹理坐标,用于指定从纹理图像的哪个部分进行采样。 片段插值然后为其他片段
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