在前几节我们介绍了通过键盘的上下左右键移动二维平面的物体。另外一种方法是拖动物体,给物体一个外力来使物体以一定的速度出发。通常人们会以经典的愤怒的小鸟为例来实践这一情景。这次我们也实践一次。
我们搭建环境,做一个地面,background。给地面加上碰撞盒属性。
同前几节一样,我们设置边界,同时加上边界属性,再加上销毁超出边界的对象的属性。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D player)
{
Destroy(player.gameObject);
}
同时使得左边界,上边界,右边界的触发器属性isTrigger打开。
我们从网上资源商店找一个弹弓,再找小鸟的模板。
把弹弓和小鸟,以及右侧木头、石头、冰块的物体导入到场景中。
先对小鸟做一些设置,设置小鸟的Circle Collider2D。另外设置一下小鸟的物理特性,使用Physics Material 2D,设置Bounciness,表示小鸟的反弹情况。
Body Type 设置为Kinematic。表示刚开始小鸟的重力属性不起作用。将小鸟设置好后生成预制体。再把Hierarchy中的bird删除,后续通过脚本生成小鸟。设置弹弓slingshot的情况,给弹弓添加圆形碰撞器 Circle Collider2D,将半径设置为9.
写触发鸟的脚本Spawn.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Spawn : MonoBehaviour
{
public GameObject birdPrefab;
bool occupied=false;
void FixedUpdate()
{
if(!occupied && !sceneMoving())
spawnNext();
}
void spawnNext()
{
Instantiate(birdPrefab,transform.position,Quaternion.identity);
occupied=true;
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D co)
{
occupied=false;
}
bool sceneMoving()
{
Rigidbody2D[] bodies=FindObjectsOfType(typeof(Rigidbody2D)) as Rigidbody2D[];
foreach(Rigidbody2D rb in bodies)
if (rb.velocity.sqrMagnitude>0)
{
return true;
}
return false;
}
}
给鸟的预制体新建拉动鸟和发射鸟的脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PullAndRelease : MonoBehaviour
{
Vector2 startPos;
public float force=13000;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
startPos=transform.position;
}
// Update is called once per frame
void OnMouseUp()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic=false;
Vector2 dir=startPos-(Vector2)transform.position;
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(dir*force);
Destroy(this);
}
void OnMouseDrag()
{
Vector2 p=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
float radius=9f;
Vector2 dir=p-startPos;
if(dir.magnitude>radius)
dir=dir.normalized*radius;
transform.position=startPos+dir;
}
我们运行程序,初始化产生一只小鸟,在左面显示为bird(clone),
当我们转动小鸟从弹弓圈内转出弹弓圈外的时候,小鸟会继续产生,发现这里面有一个bug,
看左面多了一只bird(clone),假如我们持续按住小鸟转动,则会产生多只小鸟。
这是为什么呢?因为代码
void FixedUpdate()
{
if(!occupied && !sceneMoving())
spawnNext();
}
void spawnNext()
{
Instantiate(birdPrefab,transform.position,Quaternion.identity);
occupied=true;
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D co)
{
occupied=false;
}
当 OnTriggerExit2D(Collider2D co)被执行一次时, occupied=false;而此时sceneMoving()是false,所以 spawnNext();就被触发一次。
当我们将鸟弹射出去时,多次发射小鸟,会出现小鸟飞出边界但未被边界捕获的情况,而在边界外持续飞翔。
通过本节实践,二维平面上通过给物体弹射能够使物体以一定的初速度进行飞翔。
但是提出了两个问题,一个是小鸟不断产生的问题。另外一个是小鸟飞出边界的问题。需要后续思考如何解决这些问题。小鸟飞出边界的问题其实是同上几节中实践的圆形和方形飞出边界的问题一样,及位移导致没有被边界捕获。而小鸟在转圈的时候不断产生,也需要通过增加一个变量来控制。后续我们需要优化。