1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染
转载 2024-05-08 14:38:49
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An implementation of mixed ortho-persp camera in Unity3D (本文需要一定的Unity3D及其ShaderLab的知识)1. 动机 在2D游戏开发中,经常会出现需要处理前景遮挡物体。我之前的做法是新建一个相机,然后depth设置大于主相机。把遮挡物体的sprite 都放在这个相机里。一直觉得这样对相机进行分层渲染场景没什么问题,直到有一天,看到
楔子 相信很多人都知道,通过ShadowMap可以产生阴影,通过渲染阴影可以增加场景渲染的对比
原创 2022-10-20 09:52:12
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Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1
Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型转载请注明出处:如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。水平有限,难免有谬误之处,望指出。LitSphere(Matcap)发光球体光照模型就是将发光球体的纹理映射在球体上,来实现光照效果。这可以创造一些效果细腻的发光球体效果,但是它不受光照影
前言此文及专栏系以《Shader入门精要》为基础整理的Unity Shader学习笔记,尽量以初学者视角还原(其实也就是半年前),错误还需指正。本文是实操部分的第四个Shader,即基础纹理Shader,涉及的Shader相关基础概念可能不再赘述。本专栏仍在持续更新中,可作为相关Shader类型的查阅,也应可作为新手学习之用。关于纹理类型Shader其实,贴一张简单的图到3D物体上——这是计算机图
为什么渲染顺序很重要? A是半透明物体,B是不透明物体,A更靠近摄像机。 如果先渲染A,那么在渲染B的时候,B就无法通过深度测试,导致B的片元被舍弃。 解决方法:先渲染完所有不透明物体后,再渲染透明物体为什么要关闭深度写入? A和B都是半透明物体,Unity在渲染半透明物体时,会基于物体中心对两个物体进行排序,来实现半透明物体的从后往前渲染的目的。下图A和B使用的是同一个Shader,并且没有关闭
文字阴影、文本溢出、盒子模型的缩放、盒子阴影文字阴影格式:text-shadow:valuenone,默认文本没有阴影。color lrshadow tbshadow blurcolor,阴影的颜色,可选的。不写默认是文本颜色。lrshadow,左右阴影(水平),正数阴影在文本右侧,负数阴影在文本左侧。tbshadow,上下阴影(垂直),正数阴影在文本下面,负数阴影在文本上面。blur,模糊度,不
透明效果二对于我来说,透明效果的编写非常重要,甚至于比一些高级的渲染效果还要重要。那么我需要实现的效果就是,给一张含透明通道的贴图,能够实现双面渲染,并且双面不会出现透明效果的错误。之前很多次尝试都是错误的(主要是没有正儿八经的学过shader)因此,这次学了之后好好总结一下。一、透明度混合从名词中可以看出,透明度混合能够实现透明度与其他不透明物体的混合。为了实现半透明效果我们考虑到: 1、关闭
转载 2024-07-06 21:25:53
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Plannar Shadows,即平面阴影,是一个适用于平坦地形的假阴影技术。要求阴影的Receiver为平面,Occluder不与其他物体穿插。实现效果1.定向光源Planar Shadows2.点光源Planar Shadows实现步骤实现Planar Shadows,这里主要考虑两种光源,定向光和点光源两种十分常用的光源类型。实现Planar Shadows的核心就是推导两种光源的投影矩阵,
Global Illumination简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。直接光照Range 范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光源和聚光灯。Spot Angle 聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯。Color 颜色:光线的颜色。Intensity 强度:光线的明亮程度。Culling Mask
目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
1. 透明度测试透明度测试的原理是将片元的 Alpha 值与某个指定的阈值进行比较,当 Alpha 超过阈值时,该片元正常显示,若 Alpha 值低于指定的阈值,则将该片元丢弃。准确来讲,透明度测试并不是为了渲染一种的效果,而是为了通过片元的 Alpha 值进行筛选,确定哪些像素需要渲染哪些像素不需要渲染,跟我们之前提到过的深度测试的效果是一样的,只不过筛选条件不同。实际上,在透明度测试中,与
第7章 透明效果不透明和半透明物体渲染顺序、混合效果、透明测试、模板测试不透明物体渲染顺序按照正常思维,先绘制距离摄像机远的物体,然后再绘制离摄像机近的物体,绘制出来的结果并没有问题,但是如果从性能方面考虑,这个会产生重叠绘制(OverDraw)当重叠过多会造成巨大的性能开销,但是如果仅仅改变绘制的顺序并不能解决性能开销反而还会造成绘制出来物体显示的错误。所以引入了深度值(Depth)存储在屏幕空
转载 2024-08-05 11:09:40
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
转载 2024-06-23 11:25:17
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上一节中由于关闭深度写入,最后渲染结果会造成模型内部存在半透明效果: 解决方法:是使用两个Pass来渲染模型:第- 一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于,多使用一个Pass
转载 2024-05-16 10:56:09
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title: unity-shader-ComputeShader categories: Unity3d tags: [unity, shader, compute] date: 2019-04-11 17:17:49 comments: falseunity-shader-ComputeShader前篇官网文档 - https://docs.unity3d.com/Manual/class-C
官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
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