要理解混合模式,首先得知道什么是基色,混合色,结果色基色是图像中的原稿颜色。 混合色是通过绘画或编辑工具应用的颜色。 结果色是混合后得到的颜色。 两个相邻图层A和B,A在上方,B在下方,A与B混合,A是混合色,B是基色;A与B混合得到的颜色是结果色。 B可以是背景图层,也可以不是背景图层。除了在个别场合(例如图层样式中的挖空效果),图层混合总是发生在相邻两个图层之间,如果B图层完全透明没有像素(这
标准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))渲染模式(Rendering Mode)Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。Transparent:适用于渲染逼真的透明
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2024-07-24 19:03:48
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纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。 接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器: 先准备几张贴图: 这几张就是要混合图片。 我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的: (可以先转到后面看效果) 好了,上代码(我还是直接贴全部吧):Shader "Custom/Textures" {
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2024-07-30 18:52:06
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博主 taecg前言Shader,中文名为着色器,对很多开发者来说它是一个神秘的存在,想学但是又不知道如何去学,或者学了一段时间发现Get不到它的点,始终感觉游离在外,无法开窍。那么本专栏(Unity技术美术)在前几篇介绍了美术资源标准后,打算接下来花一些篇章来讲下如何从零基础入门Shader,目的在于让初学Shader的程序或者美术可以快速进入这个丰富多彩的世界。什么是Shader虽然上面有简单
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2024-04-16 13:54:17
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1: 状态转换 :是在规定时间,或者某一条件下:从一个动作过渡到另一个动作,在两个不同的动作过渡用这个会比较有好的过渡效果。 2. BlendTree 混合树: 一般混合两个相似的动作,它们可以通过控制权重来决定混合程度。 混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree.
2.双击新建的混合树:
3.右击添
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2024-05-23 21:44:57
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一种简单的路口网格生成方法(Unity)1. 前言2. 思路3. 实现3.1 测试场景的搭建3.2 路口中心的多边形3.3 斑马线部分的扩展4. 测试效果5. 网格生成 1. 前言最近项目做到了道路生成的这一块。直线道路的生成和道路的shader已经是大体完成了。效果如下。道路网格 道路效果 道路效果 很明显现在没有路口的形状的。看一看现实的路口就不难发现。 在不考虑右转专用道的情况下(难做),
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2024-04-12 14:58:47
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通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。准备工作:一个人物模型,一个待机动画,一个行走动画,一个奔跑动画。通常游戏中,我们人物从待机到跑直接切换就行,今天我们加一个行走的过
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2024-07-18 00:08:56
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透明度混合的实现要比透明度测试复杂一些,这是因为我们在处理透明度测试时,实际上跟对待普通的不透明物体几乎是一样的,只是在片元着色器中增加了对透明度判断并裁剪片元的代码。而想要实现透明度混合就没有这么简单了。透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物
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2024-09-02 12:52:16
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Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇《Optimizing graphics rendering in Unity games》的翻译。 简介 本文我们将会学习在Unity渲染一帧的幕后会发生什么,渲染时会发生哪种类型的性能
1 前言 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 渲染管线 了解 Unity3D 渲染流程。 OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。ShaderLab 是 Unity Shader 的服务语言,是基于命令的语言。 每个游戏
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ
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2024-04-08 08:53:53
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文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl
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2024-03-18 08:57:14
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转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName"
2. {
3. Properties
4. {
5. //属性
6. }
7. SubShader
8. {
9. //针对显卡A的SubShader
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2024-05-22 22:16:23
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Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法) Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器
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2024-04-07 14:28:13
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unity的shader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计
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2024-04-08 22:08:25
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Unity Shader是Unity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper
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2024-04-11 12:50:41
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What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
1.透明度混合必须关闭深度写入,开启混合模式Shader"Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "White" {}
//在透明纹理的基础上控制整体的透明度
_Alpha
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2024-06-27 21:55:12
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什么是ShaderVariant 在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码,说白了就是和if类似。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariant Materi
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2024-06-18 05:19:57
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