大白话版 UnityShader学习(3)-透明效果根据冯乐乐大小姐的书以及相关资料来进行学习,总结学习经验,分享心得。透明效果的定义以及相关内容什么是透明效果,就是光可以完全通过或者部分透过的物体上所发生的状态,称之为透明(个人理解),那么放到Unity里进行解释的话,则无非是RGBA4个通道里,A通道也就是Alpha通道的使用。在过去几年前的手机游戏图像技术发展中,由于开发环境,开发周期以及游            
                
         
            
            
            
            目录前言让物体投射阴影光源设置Mesh Renderer控件统一管理光照衰减和阴影效果图透明度物体的阴影效果图透明度阴影的另一版本效果图总结 前言在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap)。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。让物体投射阴影光源设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-25 17:11:48
                            
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            实现简单的阴影效果。(投射阴影以及接收阴影)
    1、原理1.1、概述由一个物体向其他物体投射阴影,以及一个物体如何接收其他物体的阴影。实时渲染中经常使用 Shadow Map 技术。它会首先把摄像机的位置放在与光源重合的位置上, 那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方。Unity 就是使用的这种技术。在前向渣染路径中, 如果场景中最重要的平行光开            
                
         
            
            
            
            渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图  (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            背景和广大游戏爱好者一样,自己也是一个游戏迷,曾经阅游戏无数,除了被丰富的游戏内容所吸引,另一个让人着迷的地方就是绚丽的游戏效果,真是一种视听的享受。所以儿时一直有一个梦想,想揭开游戏的秘密,其中关于游戏特效的秘密,现在终于不是高深莫测了,谈到游戏特效,就不得不提到Shader着色器语言,它生来就是处理光影效果的,掌握了这门知识,基本就掀开了游戏特效的面纱,剩下的事情就交给美术了。 但是我相信,很            
                
         
            
            
            
            目录国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCasterShadows.hlsl,而实际,应该是:ShadowSamplingTent.hlsl搞定渲染阴影的几个步骤其他错误缺了_ShadowMap光线错误就是没有阴影国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-28 13:36:35
                            
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            1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话,#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
#pragma target 4.5这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                                                                                            精选
                                                        
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            阴影实现过程 在UniversalRenderPipeline中(以下简称URP),默认使用的是屏幕空间阴影(Screen Space Shadow), 通过 ScreenSpaceShadowResolvePass 这个类来实现,如果不想使用该阴影的话,就需要修改URP的代码。首先要明确屏幕空间阴影的实现过程,生成阴影图,_MainLightShadowmapTexture生成屏幕空间            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            shader篇-阴影标签(空格分隔): shader shader篇-阴影简介投射阴影实现接受阴影Unity统一管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影 简介阴影的实现需要2个过程:  一、接受阴影的物体,需要在shader中采样阴影映射纹理,并把采样后结果与光照结果相乘获得阴影效果。  二、一个物体如果想投射阴影,就需要将该物体加入光照映射纹理的计算中,以便被采样时可以获取该物体相关信息。Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader学习记录(七)  阴影和光照总是密不可分的,就像明亮和阴暗本身就是两种亮度的对比那样。    在计算机图形渲染中,阴影的产生遵循着类似现实中的阴影现象的原理,也就是寻找光线无法照到的地方将其认定为阴影并予以渲染。但和现实中不同的是,很多时候计算机实时渲染并不会真的去寻找每条光线能照射到什么地方,或者说至少不是每次渲染都寻找;有一种常用的被称为“阴影映射(ShadowMap)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Shader "Custom/SetShadow"{	Properties	{		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型转载请注明出处:如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。水平有限,难免有谬误之处,望指出。LitSphere(Matcap)发光球体光照模型就是将发光球体的纹理映射在球体上,来实现光照效果。这可以创造一些效果细腻的发光球体效果,但是它不受光照影            
                
         
            
            
            
            简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders。选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序:(1)Unlit:仅使用纹理颜色,不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            *本次使用 Unity版本是2018.4.13*
*素材用自己的代替就行了*
*新手入门,如有错误,感谢授教。*一、准备工作使用shader graphs 需要两个包 (Windows - PackageManager) : 下载好之后创建光照渲染管线 在Project面板鼠标右键-如下图 如下图(在创建时改了其名字) 最后打开ProjectSettings窗口,将刚刚创建好的放到如下图所示位置二            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 透明度测试透明度测试的原理是将片元的 Alpha 值与某个指定的阈值进行比较,当 Alpha 超过阈值时,该片元正常显示,若 Alpha 值低于指定的阈值,则将该片元丢弃。准确来讲,透明度测试并不是为了渲染一种半透的效果,而是为了通过片元的 Alpha 值进行筛选,确定哪些像素需要渲染哪些像素不需要渲染,跟我们之前提到过的深度测试的效果是一样的,只不过筛选条件不同。实际上,在透明度测试中,与            
                
         
            
            
            
            # Android Shader 实现阴影教程
## 1. 整体流程
```mermaid
pie
title Android Shader 实现阴影步骤
"准备资源": 20
"创建Shader": 30
"应用Shader": 25
"渲染效果": 25
```
```mermaid
flowchart TD
    A[准备资源] --> B[创建Shader]
    B --> C[            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。先来列一下这三种方式:fixed function shadervertex and fragment shadersurface shader为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,            
                
         
            
            
            
            一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-09-26 11:06:31
                            
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