坦克大战学习笔记1. 工程创建、素材导入;2. 游戏中预制体的制作(环境预制体和动画预制体) <1> 环境预制体制作: 游戏物体Player; 墙体Wall; 障碍物Obstacle; 水流River; 小草Gress; 老窝Family; <2> 动画预制体: 坦克本身自带出场效果Shild; 坦克发射子弹效果Born; 坦克爆炸效果Explosion;3. 控制游戏中P
首先非常感谢大家的支持,因为近期项目吃紧,所以更新的速度可能会有点慢!希望大家谅解,当然大家的支持是我最大的动力。我也会尽我所能写出更好的文章,当然因为本人是个新手并且工作的内容也不是unity3D。可是本人对于这个比較爱好,所以都是在课余的时间去研究这些东西,没有什么实战,不可以更加深入的解读,分析。当然有看我文章的都因该知道我如今写的内容都是再基础只是的,同一时候在博客中也是有非常多人已经写过
推荐开源框架 Strange:Unity3D 和 C# 的 IoC 神器去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/Strange 是一个专为 Unity3D 和 C# 设计的轻量级、高度可扩展的依赖注入(DI)框架,它的名字来源于一种在混沌系统中创造出有序模式的数学概念——奇异吸引子。版本 v1.0.0 已发布,了解更多详情,可以访问其官方网站:http://strangei
# Unity RPG架构入门指南 在进入Unity RPG游戏开发的世界中,可能会让刚入行的小白感到无从下手。本文将帮助你建立一个简单的Unity RPG架构,涵盖步骤和代码示例,并提供你需要的每个细节。 ## 开发流程 以下是实现Unity RPG架构的步骤表: | 步骤 | 描述
原创 9月前
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RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 一战斗场景制作原版仙剑战斗UI原版RPG Maker MV战斗UI启航战斗菜单 战斗场景制作RPG Maker 中战斗场景的UI是比较经典的日式RPG的UI布局,现在尝试将它变成仙剑这样的布局看看。。。原版仙剑战斗UI这里只截图了开始的战斗UI其余部分会在制作时放出原版RPG Maker MV战斗UI 初始看着还是挺简陋的,当然现在是没有开启侧视
前期工程实现了角色移动,现需要完成镜头的跟随及控制。一、镜头的跟随思路很简单,首先取得镜头初始与角色的距离向量值,然后让相机与角色持续保持该向量距离即可。脚本如下:NameSpace FollowPlayer private Transform player; private Vector3 offsetPosition; void Start( ) { player = GameOjec
转载 2024-06-08 23:10:11
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目录01寻找资源02创建人物&构建场景03创建场景功能介绍:天空盒的光照和影子表现(01)导入资源的材质丢失解决(02)ProBuilder/Polybrush/ProGrids(03)01寻找资源 首先做一个管道:在Project右键-->Create-->Rendering-->Universal Render Pipeline-->Pipeline
转载 2024-04-23 13:19:31
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文章目录前言一、库存系统?二、功能简介三、创建自己的库存1、准备工作(以下操作在首次使用时实现一遍即可)2、设置基础物品3、设置制作配方4、设置商店物品5、保存加载总结 前言如果说一个rpg游戏必不可少的功能,那就必须想到背包、商店、宝箱、交易、物品栏这些,我们可以将其统称为库存系统。可以说哪怕非rpg游戏也有库存系统的需求。 本文将使用Ultimate Inventory System插件快速
转载 2024-05-24 08:20:36
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Unity开发最好的地方就是有各种强大的插件,有哪些插件让大家事半功倍,稳定强大 值得推荐学习和入手呢?Unity5.0之后,制作UI 以及UI的动画,UI特效,大家一般都使用什么插件?或者说有什么好的插件推荐?关于特效制作,大家又有什么好的插件使用经验?52VR仅根据事半功倍的角度,根据会员反馈甄选出10大插件,以供大家讨论。十大推荐插件: 1. Mesh Baker项目开发的时候经常
前不久我们为大家介绍了Unity Playground,这是Unity发布首个面向青年学生,教育工作者等用户群体的项目,旨在简化游戏开发的入门学习过程。Unity Playground是制作基于物理的2D游戏的框架,适合用来教学游戏开发初学者在Unity中无需编码,即可创作游戏,今天我们来进行Unity Playground入门的学习。请访问Asset Store资源商店下载Unity Playg
转载 2024-03-15 15:33:35
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在诸如街霸、拳皇等格斗游戏中,搓招指的是玩家通过在短时间内连续输入特定的指令来释放角色的招式(比如右下右拳释放升龙拳) 那么如何通过状态机来实现搓招呢? 我们可以让每个招式都持有一个状态机,把这个招式要求的输入指令作为状态机的状态而存在。依然以升龙拳为例,我们可以把升龙拳的4个指令视为4个状态,每个状态都对应一种输入指令,在玩家输入指定指令后,切换到下一个指令的状态(如果超时或
1 前言都2022年了,元宇宙的热风,把游戏开发给带火了。说不定打开文章的你,就是在做元宇宙游戏,哈哈先说一下【XX是什么】。任务系统是一个引导玩家进行游戏的系统。有些玩家进入游戏,不知道怎么玩,那可以点开任务按钮,出来一个弹窗,就能告诉你一步步该做啥。任务系统需要策划同学,写好任务线。复杂的游戏,还需要主任务线,和子任务线。游戏基本上都需要任务系统,从头自己写一个,是不合算的,也不靠谱。可以基于
unity3d 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transitio
文章目录前言一、准备二、旁白(开局介绍)三、条件选择1、表现层2、逻辑层3、Lua连接脚本方法四、NPC站桩交互1、悬浮对话框2、NPC交互3、动起来五、过场动画六、任务系统1、表现层2、逻辑层七、额外说明总结 前言构思一个剧情、实现她!既然是实战,我们假想一个剧情: 某天,你出生了。 旁白:简单介绍。 小孩出生一岁时家人让你抓阄,获得对应效果。 每一年可以和周围的npc对话,获得某些能力提升。
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想  游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。  早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需
unity3d 任务系统设计 mmo   最近一直在思考MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标: 1. 任务逻辑与程序逻辑完全脱离; 2. 服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写; 3. 必须方便任务的更新。 当然,任务系统的具体实现受策划案
【前言】 近期准备做个rpg小游戏,所以開始研究rpg的一些系统rpg最核心的应该是任务脚本系统(其它脚本系统类似),在參考了非常多网上的资料后,简要总结例如以下。【脚本的触发运行】 一个脚本须要在某些条件下触发并运行当中的某些函数,即过程是: 事件触发 -> 运行脚本。 任务的触发类型:得到或...
转载 2014-10-16 15:50:00
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任务系统一直是游戏中非常重要的系统,它一直伴随在游戏左右,玩家通过完任务去赚取装备,去升级,所以说任务系统是非常重要的,值得我们好好去架构。
原创 2015-01-12 21:30:36
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文章目录1、血条1) 项目准备2) 项目创建(1) UGUI实现(2) IMGUI实现(3) 最终效果2、体会3、声明 本次作业基本要求是五选一1、血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用IMGUI和UGUI实现使用UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法2、 UI 效果制作(你仅需要实现以下效果之一)进入NGUI官
文章目录前言1.准备游戏材质2.进入编辑器,处理四色环的逻辑3.玩家控制小球逻辑4.关于摄像机部分 前言看到了个不错的unity3D游戏教程,于是记录一下这是工程地址+游戏Demo1.准备游戏材质工具使用PS剪切这么几个不同颜色的圆环,切开 (注意要PNG格式的哦)准备一个红旗 (注意要PNG格式的哦)2.进入编辑器,处理四色环的逻辑来到unity中,对我们准备好的png照片进行分割在这里切割哦
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