本文是思考和尝试在为智能手机创建3D游戏时“暂时”做的渲染设置的记录。主要设定Item是光照贴图阴影光探头如果你考虑这些设置,无论你做什么,你都需要知道照明计算,所以我也会谈到它。动机          最近我有机会制作3D游戏原型,但即使我在Tekito中放置了几个立方体和球体,我的智能手机(Kyocera S2)也没有给出令人满意的帧速率。因为
Git是一个免费和开源的版本控制系统,你可以使用Git轻松的追踪到你Unity项目的更新,并与开发人员,美工,设计师或者其他参与游戏开发人员在相同的代码基础上进行合作。目前超过69%的软件行业在使用Git,最近通过对Git的改进,使得Git可以处理unity中assets目录下更大的资源文件,所以越来越多的游戏工作室从Perforce和Subversion迁移到Git。 本文将教你如何在Unity
    在玩游戏的时候,尤其是手游的时候,经常会看到那些小红点,让你不断点进去,总有种逼死强迫症的感觉!从玩家的角度来说,很讨厌,其实程序员也比较讨厌的。虽然红点就2个状态,显示和不显示,但如果红点逻辑没写好,对性能的影响非常大。    先简单来说几个原因:1.读表    没法避免的要素,几乎所有的
2004年,Unity诞生于丹麦的阿姆斯特丹,05年将总部设在了美国的旧金山,并发布了Unity 1.0版本。起初它只能应用于MAC平台,主要针对WEB项目和VR(虚拟现实)的开发。这时的它并不起眼,直到2008年推出windows版本,并开始支持iOS和Wii,才逐步从众多的游戏引擎中脱颖而出,并顺应移动游戏的潮流而变得炙手可热。2009年的时候,Uni
转载 2024-03-05 20:10:48
52阅读
目录​​一:Rig 选项卡骨骼动画类型​​​​二:通用动画类型​​​​三:人形动画类型​​​​四:包含额外变换​​欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480一:Rig 选项卡骨骼动画类型Rig 选项卡上的设置定义了 Unity 如何将变形体映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化。 ​对于人形 (Humanoid) 角色,这意味着需要分配或创建 Avatar分配或创建 Ava
原创 2022-09-29 14:12:36
1210阅读
接着上一篇我们接着往下讲: 三、依赖倒置原则定义:针对抽象编程,不要针对实现编程;高层模块不应该依赖于底层模块,两个模块都应该依赖于抽象(抽象类/接口)。高层和底层不应该直接沟通,高层底层之间,应该有一个中间层,负责两方沟通。比如说一个中国人和一个外国人(日本人,德国人,俄罗斯人...)沟通:中国人和外国人不直接沟通,中间需要一个翻译,中国人和外国人都依赖于翻译。Unity 引擎是把“依
在上一章我们完成了框架的搭建,但是并没有提及如何创建一个完整的状态机以及如何初始化它,这一章我们就来尝试解决这一问题。上一章中提到状态机如果脱离主体将失去意义,所以我们状态机的构造函数需要一个主体的参数,并且我们不希望外部可以改动状态机的主体,我们将set访问器改为private:/// <summary> /// 状态机 /// </summary> public cla
video player播放视频首先你下载1个软件TheoraConverter,主要将导入Unity的视频最后都被转码为.ogv格式,直接导入可能会报错source:可以选择直接将视频拖入,或者选择从 URL(例如 http:// 或 file://)分配视频wait for First frame:等待源视频的第一帧准备好显示,防止丢帧playback speed:播放速度,默认为1正常速度r
转载 2024-04-16 10:42:30
56阅读
Rig Space simulation can add detailed motion to an existing animation. Source code: https://github.com/league1991/RigFEM Simulation result: Input Anim
原创 2017-01-19 13:58:00
161阅读
//学习笔记// 文章目录1、什么是边沿检测 ?2、边沿检测的方法3、Verilog实现边沿检测4、上升沿、下降沿和数据沿是如何写出来的?5、亚稳态问题(多加一级寄存器来解决) 1、什么是边沿检测 ?检测输入信号或FPGA内部逻辑信号的跳变,即上升沿或者下降沿的检测。2、边沿检测的方法设置两个寄存器,对前一状态和后一状态进行寄存,若前后两个状态不同,则检测到了边沿。对于上升沿和下降沿的确定可以用组
事件接口 IDragHandler(常用):鼠标按下拖动时执行(只要鼠标在拖动就一直执行) IDropHandler:对象拖动结束时,如果鼠标在物体的范围内,执行一次(依赖于IDragHandler存在) (结束时鼠标必须在图片范围内) IBeginDragHandler:开始拖动时执行一次 IEndDragH
Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
转载 2024-09-17 21:47:24
103阅读
Rig Space simulation can add detailed motion to an existing animation. Source code: https://github.com/league1991/RigFEM Simulation result: Input Animation: The high res. mesh will drive the low-re
原创 2017-01-19 13:58:00
72阅读
KEIL软件安装教程 KEIL软件简介   Keil公司是一家业界领先的微控制器(MCU)软件开发工具的独立供应商。Keil公司由两家私人公司联合运营,分别是德国慕尼黑的Keil Elektronik GmbH和美国德克萨斯的Keil Software Inc。Keil公司制造和销售种类广泛的开发工具,包括ANSI C编译器、宏汇编程序、调试器、连接器、库管理器、固件和实时操作系统核心(real-
一.减少需要处理的顶点的数目尽管draw call是一个重要的性能指标,但顶点数目同样有可能成为GPU的性能瓶颈。在本节中,我们将给出3个常用的顶点优化策略。1.优化几何体3D游戏的制作通常都是由模型制作开始的。而在建模时,有一条规则我们需要记住:尽可能减少模型中三角面片的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能的去掉。为了尽可能的减少模型中的顶点数目,美工人员往往需要
转载 2024-06-16 18:28:15
69阅读
unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。这样最简单的画框选物体就简化成了:1.用GL在屏幕空间动态画框。2.把备选对象的transform.position用camera.WorldToScreenPoiont变换成屏幕坐标
Android中有时需动态设置控件四周的drawble图片,这个时候就需要调用 setCompound
原创 2023-04-30 17:49:12
621阅读
Rig 项目深度分析报告 基于我对这个项目的深入研究,让我为你详细分析 Rig 这个 Rust LLM 框架。 项目概述 Rig 是由 Playgrounds 开发的开源 Rust 库,专门用于构建可扩展、模块化且符合人体工程学的 LLM 驱动应用程序。它的目标是让开发者能够用最少的样板代码快 ...
转载 1天前
336阅读
如果build的时候,选择了  develop build 和  script debug,程序运行效率会差一截,build出的文件也大些。
原创 2015-12-14 21:35:16
90阅读
一。最开始的两家公司笔试面试题目      一家公司是学校聘请研究教育方面VR课件的公司,面试没几天,就收到了面试通过的消息,后面因为通过了另一家游戏公司而拒绝了。       另一家公司是一家游戏外企,在春熙路,当时笔试还可以,面试被问及到很多图形学的知识,不行被刷C#知识 1
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5