2004年,Unity诞生于丹麦阿姆斯特丹,05年将总部设在了美国旧金山,并发布了Unity 1.0版本。起初它只能应用于MAC平台,主要针对WEB项目和VR(虚拟现实)开发。这时它并不起眼,直到2008年推出windows版本,并开始支持iOS和Wii,才逐步从众多游戏引擎中脱颖而出,并顺应移动游戏潮流而变得炙手可热。2009年时候,Uni
Git是一个免费和开源版本控制系统,你可以使用Git轻松追踪到你Unity项目的更新,并与开发人员,美工,设计师或者其他参与游戏开发人员在相同代码基础上进行合作。目前超过69%软件行业在使用Git,最近通过对Git改进,使得Git可以处理unity中assets目录下更大资源文件,所以越来越多游戏工作室从Perforce和Subversion迁移到Git。 本文将教你如何在Unity
Unity动画曲线AnimationCurve学习在开发游戏过程中,unity粒子系统,文字,UI界面的显示功能及一些其他动态效果都可以使用AnimationCurve做一些自定义曲线实现一些想要效果。1、AnimationCurve创建先创建脚本,public一个AnimationCurve对象如下图: 就会在UnityInspector面板上显示动画曲线自定义面板,如下图:点
UnityAndroid SDK在哪里? 在开发基于UnityAndroid应用程序时,我们经常需要使用Android SDK来访问设备功能和特性。Android SDK是一组工具和类库,用于开发Android应用程序。那么,UnityAndroid SDK在哪里呢?本文将为您详细介绍Unity中Android SDK位置以及如何使用它。 ## UnityAndroid SDK位置
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最简单用法:[MenuItem( "Tools/ClearPlayerPrefs" )]此外,还有很多用法。添加快捷键%-CTRL 在Windows / CMD在OSX# -Shift& -AltLEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键F1…F12HOME,END,PGUP,PDDN注:字母键不是key-sequence一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面
unity中rigUnity is excited to announce a powerful new addition to Unity’s creation tools: Cinemachine Base Rig. Unity非常高兴地宣布Unity创建工具中新增了功能强大新功能:Cinemachine Base Rig。 Cinemachine is a popular vir
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一、版本选择(当前学习版本2017.4.10f)1.个人版本:是有配置限制例如: Unity Splash Screen不能被取消 UnityLogo不能被取消 背景不透明度值最新被设置为0.5 2.Unity Pro和Plus版本是没有限制二、参数设置带有“*”参数设置意思是多平台共享(eg:*Default is Full Screen意味着windows Mac Linux共享
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目录1 场景搭建与实现思路2 深度图获取与原理获取方式深度图计算原理变换过程3 重建世界坐标采样深度图重建方法1重建方法24 结果 仅做学习,如有错误望指正 涉及知识点:depthmap, ComputeWorldSpacePosition, ComputeScreenPos 1 场景搭建与实现思路两个plane如图交叉,将在水平plane中实现基本风格化水表面 泡沫是在两个plane相交
前言在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制全部机制。现在我们来分析StandardAsset里下一个场景:第三人称场景 不过由于场景所用到系统有很多是和车辆场景重复,也就是说StandardAsset各个场景共用一套包括输入系统在内框架,所以我们对于接下来场景分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊部分,例如这个第三人称场景,我们将
        有个很常见概念——正反面。我们经常使用这个概念,比如Unitycull命令:Unity - Manual: ShaderLab command: Cullhttps://docs.unity3d.com/Manual/SL-Cull.html        Unity正反面是由顶点顺序(wind
前言找了很久使用BVH到unity中驱动骨骼动画代码,但是都不是特别好用,自己以前写过,原理很简单,这里记录一下。理论初始姿态在BVH或者其它骨骼动画中,一般涉及到三种姿势:A-pose,T-pose,其它姿势。其中A-pos或者T-pos通常是作为骨骼定义姿势或者第一帧骨骼姿势。比如在unity中,导入某个模型时,通常为T-pose姿态,如unity娘模型刚导入时候:这个Tpose在CM
目录 8 添加生命系统演示效果9 使用触发器实现吃血包9.1 添加一个可以被吃掉血包10 使用触发器添加伤害区域10.1 设置伤害区域10.2 设置无敌时间关于无敌时间讨论10.3 平铺伤害区域/平铺精灵1 精灵渲染器Draw Mode -> Tiled2 精灵素材中Mesh Type -> Full Rect3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Til
文章目录自言自语原图效果自制简易bloom效果设置面板C#部分Shader部分小结 自言自语学习实现简易bloom 4个pass 有点绕脑袋 还好耐着性子 整理出来了原图效果自制简易bloom效果标准饱和度效果 增强饱和度效果设置面板有开放迭代次数 范围 饱和度 分辨率 等 不过效果还是不咋地C#部分using System.Collections; using System.Collectio
一。如果按照第一篇都设置好了(显卡驱动等都已经正常),然后1。安装CCSM设置管理器用鼠标点击屏幕左侧Unity程序启动栏中“Ubuntu软件中心”(有“A”字形公文包图标), 在弹出“Ubuntu 软件中心”窗口右上角搜索栏中,输入“compiz”, 可以看到,默认“Compiz”这个软件已经安装在系统上了,3D桌面就是由这个软件来运行才能实现。 现在需要做只是安装用户配置和调节各
游戏本地化主要是文字和资源(图片等)随语言变化,比如游戏内一些艺术字使用是图片,就要根据语言加载不同图片安装,配置 Localization是unity官方推出本地化插件,通过PackageManager安装 使用前需要先创建本地化配置,Edit > Project Settings > Localization,生成总配置文件 Locale Generator用于添加或移出语
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Unity Playground 提供了一系列易于使用和整合单任务组件,因此不要求具有编码技能。通过将这些组件整合在一起,便可以创作出多种游戏风格 2D 物理游戏。还可以使用 Playground 来了解游戏设计或关卡设计。注意: 官方文档中,使用Unity 2017 ,版本比较旧,跟新 Unity 界面有所区别,建议用新版本同学,还是按此文档来操作,避免出现问题制作你第一个游戏制
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什么是API?——预先设置好编程接口事件函数及常用脚本事件函数执行顺序具体可参考:docs.unity.cn/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html*函数前加fix和不加fix区别(如Fixupdate和update区别):加fix后调用执行次数固定,不会再受到电脑硬件影响。正常来说,电脑一帧受硬件本身影响,在0.02s左右上下浮动,update调
这一节我们用下面的图片:来实现动态熊熊烈火效果:我们先来看一下全部Shader代码,然后再进行分析Shader "Custom/UVAnim" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { tags
星际2技能系统分析(三)Ability(Effect)技能施放阶段技能被分为了7个阶段 Approach:接近 Wait:等待 Prep:准备 Cast:施放 Channel:引导 Finish:结束 Bail:保释AbilEffect效果技能基类属性 好吧。。太多了 Arc:施法范围,若目标不在范围内,单位会自动调整至目标进入施法范围 Cost:技能消耗 AutoCast:
最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会东西一点点分享出来先放一个效果出来: 法线水最终效果https://www.zhihu.com/video/1154034073386377216 法线水其实和顶点偏移+曲面细分波浪水本质是一样只是波浪呈现方式不同,我们可以通过学习法线水制作方式掌握大致架构,
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