接着上一篇我们接着往下讲: 三、依赖倒置原则定义:针对抽象编程,不要针对实现编程;高层模块不应该依赖于底层模块,两个模块都应该依赖于抽象(抽象类/接口)。高层和底层不应该直接沟通,高层底层之间,应该有一个中间层,负责两方沟通。比如说一个中国人和一个外国人(日本人,德国人,俄罗斯人...)沟通:中国人和外国人不直接沟通,中间需要一个翻译,中国人和外国人都依赖于翻译。Unity 引擎是把“依
本文是思考和尝试在为智能手机创建3D游戏时“暂时”做的渲染设置的记录。主要设定Item是光照贴图阴影光探头如果你考虑这些设置,无论你做什么,你都需要知道照明计算,所以我也会谈到它。动机          最近我有机会制作3D游戏原型,但即使我在Tekito中放置了几个立方体和球体,我的智能手机(Kyocera S2)也没有给出令人满意的帧速率。因为
在上一章我们完成了框架的搭建,但是并没有提及如何创建一个完整的状态机以及如何初始化它,这一章我们就来尝试解决这一问题。上一章中提到状态机如果脱离主体将失去意义,所以我们状态机的构造函数需要一个主体的参数,并且我们不希望外部可以改动状态机的主体,我们将set访问器改为private:/// <summary> /// 状态机 /// </summary> public cla
video player播放视频首先你下载1个软件TheoraConverter,主要将导入Unity的视频最后都被转码为.ogv格式,直接导入可能会报错source:可以选择直接将视频拖入,或者选择从 URL(例如 http:// 或 file://)分配视频wait for First frame:等待源视频的第一帧准备好显示,防止丢帧playback speed:播放速度,默认为1正常速度r
转载 2024-04-16 10:42:30
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事件接口 IDragHandler(常用):鼠标按下拖动时执行(只要鼠标在拖动就一直执行) IDropHandler:对象拖动结束时,如果鼠标在物体的范围内,执行一次(依赖于IDragHandler存在) (结束时鼠标必须在图片范围内) IBeginDragHandler:开始拖动时执行一次 IEndDragH
Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
转载 2024-09-17 21:47:24
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一.减少需要处理的顶点的数目尽管draw call是一个重要的性能指标,但顶点数目同样有可能成为GPU的性能瓶颈。在本节中,我们将给出3个常用的顶点优化策略。1.优化几何体3D游戏的制作通常都是由模型制作开始的。而在建模时,有一条规则我们需要记住:尽可能减少模型中三角面片的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能的去掉。为了尽可能的减少模型中的顶点数目,美工人员往往需要
转载 2024-06-16 18:28:15
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unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。这样最简单的画框选物体就简化成了:1.用GL在屏幕空间动态画框。2.把备选对象的transform.position用camera.WorldToScreenPoiont变换成屏幕坐标
如果build的时候,选择了  develop build 和  script debug,程序运行效率会差一截,build出的文件也大些。
原创 2015-12-14 21:35:16
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一。最开始的两家公司笔试面试题目      一家公司是学校聘请研究教育方面VR课件的公司,面试没几天,就收到了面试通过的消息,后面因为通过了另一家游戏公司而拒绝了。       另一家公司是一家游戏外企,在春熙路,当时笔试还可以,面试被问及到很多图形学的知识,不行被刷C#知识 1
第二讲:Unity资源管理 资源可以从外部创建,也可以在内部创建(项目视窗和资源中都可以创建),所有Unity的资源都可以用项目视窗进行访问。一般都会使用文件夹来保存各种类型的资源,如脚本会创建脚本文件夹进行单独的保存。在删除文件夹时,文件夹中的内容也会相应的被删除。在项目视窗中,所有创建的资源都会以图标显示。在Unity中,支持三种脚本,以不同的图标显示,可以对新创建的脚本
你知道的越多,你不知道的越多 ?????? 点赞再看,养成习惯,别忘了一键三连哦 ??? 文章持续更新中 ???1️⃣Unity3D中的协程(coroutine),C#线程和进程之间的区别是什么??????Unity中协程是什么? ?协程(协同程序Coroutine): 同一时间只能执行某个协程。 ?开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。 ? Unity提供了StartCorouti
前言:这次是iOS和Unity交互。过程没有预想的那么顺利,也踩了一些坑,做个笔记。要做的事情就是实现 iOS 和 Unity 交互,互相调用函数,传值。传值系列iOS Unity 交互(系列一)Unity调用iOS函数 Unity给iOS传值iOS Unity 交互(系列二)iOS调用Unity函数 iOS给Unity传值iOS Unity 交互(系列三)iOS Unity互传参数与完整示例代码
推荐开源项目:动画多级下拉菜单项目地址:https://gitcode.com/fireship-io/229-multi-level-dropdown在这个高度交互的网页设计时代,我们总是在寻找更加直观和高效的导航方式。今天,我要向大家推荐一个非常出色的开源项目——Dropdown Menu,它是一个受Facebook 2020年Web UI启发的动画多级下拉菜单。如果你在为你的网站或应用寻找一
转载 2024-06-24 20:38:50
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效果:按下B键场景逐渐变黑,按下C键场景逐渐透明  淡入淡出用于游戏开始、结束和场景过度。由UGUI的RawImage组件实现,思路是用代码改变RawImage的透明度,为节约开销,采用了委托的观察者模式,详细步骤如下:1、在Hierachy面板中新建三个空物体,分别命名为UI_Manager、Fade和Test。2、由于有外部物体引用UI_Manager,所以为UI_Manager添加
Unity3D中的资源的处理种类Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundleResources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到
转载 2023-11-09 11:27:47
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Linux1、Linux介绍 Linux是类Unix计算机操作系统的统称。Linux操作系统的内核的名字也是“Linux”。Linux这个词本身只表示Linux内核,但在实际上人们已经习惯了用Linux来形容整个基于Linux内核的系统。Linux是由芬兰大学Linus Torvalds于1991年编写的。2、Linux发行版组成 Linux内核应用软件 一些GNU程
转载 2024-07-30 13:10:09
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1.UI UI 就是用户操作界面。在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。1.1.常用 UI 系统简介<1>NGUINGUI 是一款使用最多的第三方的 UI 插件。目前国内大部分的游戏的界面 UI,都是使用 NGUI 这个插件来编写实现的。<2>UGUIUnity 自
转载 2024-06-22 17:09:05
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1,RIG: Optimze Game Objects,【默认是没勾选的】 效果:将骨骼层级从模型中移除,放到动画控制器中,这样性能提高明显。实测中发现原来瞬间加载5个场景角色有点延迟,采用此选项后流畅了许多。 2,Animator: Update mode 通过此选项可以针对性优化,对于站着不动的
转载 2017-09-28 12:06:00
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unity3d圣典脚本基础学习C#版本基础内容常用操作Vector3 向量全局变量获取对象实例化 基础内容所有脚本都继承自MonoBehaviour类;默认使用Start函数进行初始化,该函数仅执行一次。也可以使用Awake函数 进行初始化,不同之处在于 ,Awake在加载场景时运行,Start在 第一次调用Update或者FixedUpdate函数之前被调用,Awake运行在 Start函数之
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