Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
转载 2024-09-17 21:47:24
103阅读
1.需要在碰撞物体上加Collider,如果将collider的isTrigger打上勾的话就可以使用如下方法: private void OnTriggerEnter(Collider other) //检测函数,并将检测的结果放入other变量中. { if (other.gameObject.tag==“player”) //将检测结果的碰撞对象 标签与player标签对比.判断是否相等
转载 2024-05-23 15:49:20
174阅读
Unity中创建一个简单的UI界面 实现的效果为:设置一个触发盒子,当玩家触发后显示一个游戏结束界面,并结束游戏。1、新建画布在Hierarchy中新建一个Canvas。命名为Canvas。双击刚才创建的画布Canvas。如果需要,可以调整其属性。默认情况下这个画布会铺满整个屏幕。编辑UI时应该关掉特效,打开2D界面。(如下图所示)2、新建背景选中刚才创建
转载 2023-07-28 13:52:43
323阅读
在项目开发过程中通常我们需要对不同的平台进行打包,当我们项目比较大时,平台之间的转化变得异常缓慢,浪费了大量的时间。在Unity中,我们的项目通常包含如下几个文件夹 我们的项目文件全部存放在Assets文件夹中,其中包含了我们整个项目运行所需的全部资产,如模型、贴图、材质、声音、视频等等,这些资产在导入时会生成对应的.meta文件,这些文件保存了资产之间的引用关系信息。 在Assets中所有资产在
转载 2024-04-26 15:52:39
171阅读
[Unity基础]01Unity基本操作Unity界面详解文件窗口ProjectSceneGameHierarchyInspector工具栏游戏场景待补充内容 Unity界面详解题主一般会使用这两种界面布局,刚开始搭场景,测试动画的时候用Default布局,后期调试时用2 by 3布局。 下面说一下常用的几个面板,比较基础、简单的东西就不说了,主要想写一下常用的但是新手可能没有完全弄明白的东西。
转载 2024-04-01 17:39:25
116阅读
    游戏开发过程中经常需要控制游戏从一个状态切换到另外一个状态,比如:UI界面的切换(从背包系统切换到商城系统,从商城系统切换到任务系统,从奖励系统切换到聊天系统等等),每个系统之间是相互独立、但是有一些关联(当从商城系统切换到任务系统时,往往会发生这样有趣的对话:嗨,任务,我要谢幕了,接下来该你上场了,说完,商城系统收拾一下自己的道具,黯然离场。任务系统接收到来自商城系统
# 解决Unity iOS后台无法重新启动的问题 ## 背景 在开发iOS应用过程中,有时会遇到一个问题:当我们在Unity中开发的应用切到后台后再回来,应用无法重新启动,而是直接回到了切到后台的状态。这个问题会给用户带来困扰,降低应用的用户体验。本文将介绍这个问题的原因以及如何解决这个问题。 ## 问题原因 在iOS中,应用切到后台后系统会将应用挂起,这时应用会进入后台模式。当用户再
原创 2024-07-03 03:23:10
277阅读
# Android 后台的实现方法 ## 介绍 在Android开发中,切换应用到后台是一个常见的操作。本文将教会你如何实现Android应用的后台功能。首先,我们将介绍后台的整个流程,并提供每个步骤需要执行的代码。 ## 后台流程 下面是后台的整个流程: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 监听应用的生命周期 | | 2 | 判断应用是否进入后台
原创 2023-11-03 13:21:09
267阅读
Unity iPhone iOS App 后台需要 10秒的描述 在开发Unity iOS应用时,许多开发者发现应用在后台换时需要耗费10秒,这可能会影响用户体验。为了提升应用性能,我们从环境配置到参数调优,分步骤深入剖析这一问题并给出相应的解决方案。 ### 环境配置 首先,我们需要确认开发环境的正确配置。以下是我们使用的工具和设置: 1. 安装 Unity 最新版本 2. 安装 X
原创 7月前
20阅读
接着上一篇我们接着往下讲: 三、依赖倒置原则定义:针对抽象编程,不要针对实现编程;高层模块不应该依赖于底层模块,两个模块都应该依赖于抽象(抽象类/接口)。高层和底层不应该直接沟通,高层底层之间,应该有一个中间层,负责两方沟通。比如说一个中国人和一个外国人(日本人,德国人,俄罗斯人...)沟通:中国人和外国人不直接沟通,中间需要一个翻译,中国人和外国人都依赖于翻译。Unity 引擎是把“依
  切线空间的法线贴图,可以这样理解:#纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下  #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上  1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向。  3 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感。这时在切线空间中,调整后的法线看起来是对原法线的扰动。
转载 2024-03-16 00:41:22
106阅读
# Android App后台 在开发Android应用程序过程中,我们经常会遇到需要处理应用被切换到后台的情况。当用户离开应用或者切换到其他应用时,我们需要对应用进行一些处理,例如保存数据、停止后台任务等。本文将介绍如何在Android应用中处理后台的情况,并提供代码示例。 ## 1. 生命周期回调 Android提供了一系列生命周期回调方法,可以帮助我们在应用被后台时进行相应的处理
原创 2024-07-08 03:49:28
134阅读
# iOS应用后台处理机制解析 iOS应用在后台运行时,系统会对其进行一些限制,以保证系统的流畅性和应用的稳定性。本文将详细介绍iOS应用后台处理机制,并提供一些代码示例,帮助开发者更好地理解和使用iOS后台功能。 ## iOS后台处理机制概述 iOS系统提供了几种后台处理机制,包括: 1. **后台任务**:允许应用在后台执行一些短暂的任务,如完成下载、上传或同步数据等。 2. **后台
原创 2024-07-24 10:48:56
118阅读
在 iOS 开发中,使用 `NSTimer` 遇到一个很常见的问题,就是当应用切换到后台时,定时器会停止工作。这使得开发者在某些功能上受到限制,必须找到一种解决方案来确保定时器在后台依旧能够正常运行。在这篇博文中,我将分享解决“iOS NSTimer 后台”问题的过程。 ### 环境准备 在开始之前,我们需要确定开发环境和工具,并确保我们的应用能够正常使用 `NSTimer`。以下是需要的软
原创 7月前
47阅读
  首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系。需要简单说一下.Net。    .Net拥有跨语言,跨平台性。    跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作。    跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在.Net实现的平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。一个.N
转载 9月前
39阅读
在3D建模和动画的世界中,一个强大且直观的变形工具是创造生动表现的关键。今天我们要介绍的是Keenan Woodall开发的开源项目——Deform。这是一个基于Unity引擎的插件,专为3D模型的复杂变形任务提供解决方案。项目简介Deform是一个高级的、高性能的3D变形工具,它允许开发者以编程方式精确控制模型的形状变化。通过这个插件,你可以实现各种各样的变形效果,从简单的挤压和拉伸到复杂的几
文章目录一、敌人的简单AI移动二、动画事件三、敌人的消失动画(对象调用)四、父子类及其调用五、小总结一、敌人的简单AI移动 首先需要建立两个新的空对象,这里用的方法是在frog下生成子对象但实际上可能另外生成两个对象会好一点,但这样做也有好处,可以方便之后的敌人的左右对象区分,对象的数量也不会有那么多,可能有些人就会想既然是子对象那么青蛙移动的时候点也会移动啊,好像没有什么价值,下面会介绍一个函数
转载 2024-10-29 18:28:40
73阅读
# HarmonyOS 监控应用后台 HarmonyOS 是华为推出的一款新一代操作系统,旨在更好地适应多设备互联互通的新时代。随着智能设备的普及,监控应用在家庭安全、智能家居等方面发挥着越来越重要的作用。本文将探讨如何在 HarmonyOS 中监控应用切换到后台,以及实现示例,包括类图和序列图的展示。 ## 背景知识 在移动应用程序中,处理应用程序的生命周期是一个核心主题。当用户关闭一个
原创 2024-10-04 04:43:06
117阅读
本文是思考和尝试在为智能手机创建3D游戏时“暂时”做的渲染设置的记录。主要设定Item是光照贴图阴影光探头如果你考虑这些设置,无论你做什么,你都需要知道照明计算,所以我也会谈到它。动机          最近我有机会制作3D游戏原型,但即使我在Tekito中放置了几个立方体和球体,我的智能手机(Kyocera S2)也没有给出令人满意的帧速率。因为
在上一章我们完成了框架的搭建,但是并没有提及如何创建一个完整的状态机以及如何初始化它,这一章我们就来尝试解决这一问题。上一章中提到状态机如果脱离主体将失去意义,所以我们状态机的构造函数需要一个主体的参数,并且我们不希望外部可以改动状态机的主体,我们将set访问器改为private:/// <summary> /// 状态机 /// </summary> public cla
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5