在上一章我们完成了框架的搭建,但是并没有提及如何创建一个完整的状态机以及如何初始化它,这一章我们就来尝试解决这一问题。上一章中提到状态机如果脱离主体将失去意义,所以我们状态机的构造函数需要一个主体的参数,并且我们不希望外部可以改动状态机的主体,我们将set访问器改为private:/// <summary> /// 状态机 /// </summary> public cla
Unity3D中的每一个物体在Inspector中的Static的作用当选中时,这个object是在程序运行时是静止不变的,确保不被改变,一般多用于场景中静止的物体。在unity内部会有不少操作来检测该object是否为static的,对于static的物体进行一些特殊处理,在rendering优化时会根据是否为static来进行不同的优化,在lightmaping时(光照渲染烘焙),会根据是否是
在之前的文章中,我们谈到了Stats面板中的Batching和Rendering分析器中的Batching,这个Batching可以理解为Draw Call的值。1 什么是Draw Call这个值越小越好。但是为什么越小越好? 我们先要理解什么是Draw Call。比如我们屏幕上要展示出一个模型,简单的一个过程就是CPU先准备好模型的数据(包括模型各个顶点的坐标、法线方向、纹理等),然后CPU告诉
接着上一篇我们接着往下讲: 三、依赖倒置原则定义:针对抽象编程,不要针对实现编程;高层模块不应该依赖于底层模块,两个模块都应该依赖于抽象(抽象类/接口)。高层和底层不应该直接沟通,高层底层之间,应该有一个中间层,负责两方沟通。比如说一个中国人和一个外国人(日本人,德国人,俄罗斯人...)沟通:中国人和外国人不直接沟通,中间需要一个翻译,中国人和外国人都依赖于翻译。Unity 引擎是把“依
作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.2 碰撞器Unity 4 3D开发实战详解在上一节中,讲解了刚体的主要特性,在本节中将对碰撞器(Collider)进行具体介绍。碰撞器是Unity内建物理引擎中另外一个很重要的概念。弄清楚碰撞器的概念对于Unity开发新手来说是很重要的。Unity中内建的碰撞器主要包括6种,具体情况如下所述。盒子碰撞器——BoxCollider盒
  一些基本概念: 1. 编译单元(模块):     在IDE开发工具大行其道的今天,对于编译的一些概念很多人已经不再清楚了,很多程序员最怕的就是处理连接错误(LINK ERROR), 因为它不像编译错误那样可以给出你程序错误的具体位置,你常常对这种错误感到懊恼,但是如果你经常使用gcc,makefile等工具在linux或者嵌 入式下做开发工作的话,那么你
要理解static,就必须要先理解另一个与之相对的关键字,很多人可能都还不知道有这个关键字,那就是auto,其实我们通常声明的不用static修饰的变量,都是auto的,因为它是默认的,就象short和long总是默认为int一样;我们通常声明一个变量:      int a;     &nbs
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本文是思考和尝试在为智能手机创建3D游戏时“暂时”做的渲染设置的记录。主要设定Item是光照贴图阴影光探头如果你考虑这些设置,无论你做什么,你都需要知道照明计算,所以我也会谈到它。动机          最近我有机会制作3D游戏原型,但即使我在Tekito中放置了几个立方体和球体,我的智能手机(Kyocera S2)也没有给出令人满意的帧速率。因为
video player播放视频首先你下载1个软件TheoraConverter,主要将导入Unity的视频最后都被转码为.ogv格式,直接导入可能会报错source:可以选择直接将视频拖入,或者选择从 URL(例如 http:// 或 file://)分配视频wait for First frame:等待源视频的第一帧准备好显示,防止丢帧playback speed:播放速度,默认为1正常速度r
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做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
Static TypesStatic Types: use the keyword static. Static information can be thought of as stuck in the program’s memory for the life of the program.static类型保证了这个物体的信息在整个游戏的进行中不会销毁,即使物体本身已经被销毁。信息通过相关类获
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一、类成员(又叫实例变量或对象变量):类成员由static关键字修饰,称为静态变量。特点:可以在未创建类的对象前就用类名直接调用类成员。1、类变量:由static关键字修饰的字段。特点:隶属于类模板(共用) ,直接使用类名.访问。注意:无法使用对象引用2、类方法:由static关键字修饰的方法特点:隶属于类模板,直接使用类名.访问。注意:(1)无法使用对象引用   &
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问题描述:windows下 int main() { string str; while(cin>>str); cout<<"\n"<<"end"<<endl; } 控制台输入多个字符串后,输入文件结束符crtl-Z,并未使while循环结束,该如何跳出while循环?   解决方法: 方法1:回车 - ctrl-
事件接口 IDragHandler(常用):鼠标按下拖动时执行(只要鼠标在拖动就一直执行) IDropHandler:对象拖动结束时,如果鼠标在物体的范围内,执行一次(依赖于IDragHandler存在) (结束时鼠标必须在图片范围内) IBeginDragHandler:开始拖动时执行一次 IEndDragH
Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
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一.减少需要处理的顶点的数目尽管draw call是一个重要的性能指标,但顶点数目同样有可能成为GPU的性能瓶颈。在本节中,我们将给出3个常用的顶点优化策略。1.优化几何体3D游戏的制作通常都是由模型制作开始的。而在建模时,有一条规则我们需要记住:尽可能减少模型中三角面片的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能的去掉。为了尽可能的减少模型中的顶点数目,美工人员往往需要
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unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。这样最简单的画框选物体就简化成了:1.用GL在屏幕空间动态画框。2.把备选对象的transform.position用camera.WorldToScreenPoiont变换成屏幕坐标
平常在编程中很少使用到struct,今天在写一个算法题的过程中需要用到,于是到网上查了一下,发现struct里面还是有很多东西我是不知道的,接下来就将我查的资料记录下来与大家一起分享。首先结构是值类型。结构是使用 struct 关键字定义的,结构如下:struct 结构名{}结构概述结构具有以下特点: 结构是值类型,而类是引用类型。 (结构不能包含显式的无参数构造函数)与类不
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**1.静态:** 1).在类中声明static类,则其是这个类的共享变量,当某个实例之中的数值发生便哈的时候,所有实例之中的该值均将放生变化。 2).而使用从const创建类的时候,属性一旦声明便不能被改变。2.方法的重载:当对于某一个类进行重载的时候,岂会针对于输入的变量,调用不同的实现方式,从而实现重载。3.泛型:1)函数中使用: public T GenericMethod<T&gt
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很多东西有点忘了,还是写下来比较好1、概念Unity 3D Navigation(导航)是用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构关系简化为带有一定信息的网格,并在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。2、操作2.1、基础导航在需要导航的地面面板上点击下图,选择Navigation Static也可以像下面这个做,结果是一样的 然后进行烘焙,点击Bake 下面蓝色
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