一、简介Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。 四元数关于四元数的性质、与旋转的关系、球型线性插值的介绍,请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-
做脚印呢 做了曲面细分和decal两种 先用正交camera生成 高度图  采样uv由pos 从world到camera space生成   unity对tessellation的支持限制还是比较大的 只能用surfaceshader  并且开tesse的 surfaceshader就不支持自己vs 到ps 传自定义数据了   不配合光照的话 (normal)新增的顶点 看不清楚 unity的 s
转载 2018-04-27 16:09:00
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1. 高亮选择在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Selection Outline选项决定是否在选中物体时显示边缘高亮的标识。 2.Pixel Perfect Camera在摄像机上挂载Pixel Perfect Camera组件能够使2D像素风格的游戏画面更加整洁清晰。此组件需要使用Package Manager安装2D Pixel Perfect包。&nbsp
转载 2024-07-03 22:03:06
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Tags: SLAM一、旋转与旋转矩阵1.2D旋转2.3D旋转二、欧拉角三、四元数四、相互转换1.四元数转旋转矩阵2.旋转矩阵转四元数3.欧拉角转旋转矩阵4.旋转矩阵转欧拉角5.欧拉角转四元素6.四元数转欧拉角五、参考资料一、旋转与旋转矩阵1.2D旋转如下图所示,在坐标系O-xy中有一点P,已知坐标为(x,y),向量OP与X轴的夹角为β。将点P绕坐标原点O旋转了α角到P’。这里规定与右手
转载 2024-09-02 19:26:10
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什么是欧拉角?用一句话说,欧拉角就是物体绕坐标系三个坐标轴(x,y,z轴)的旋转角度。在这里,坐标系可以是世界坐标系,也可以是物体坐标系,旋转顺序也是任意的,可以是xyz,xzy,yxz,zxy,yzx,zyx中的任何一种,甚至可以是xyx,xyy,xzz,zxz等等等等。。。。。。所以说欧拉角多种多样。欧拉角可分为两种情况:1,静态:即绕世界坐标系三个轴的旋转,由于物体旋转过程中坐标轴保持静止,
Unity面试题加强版之六数据结构算法相关unity面试独家秘笈,码住学习,掌握轻轻松松拿Offer。204.对数据结构了解吗?说说你常用的数据结构。 了解,数据结构是每个程序员都要会一点的。链表、列表、散列表最常用,队列和栈也经常使用。二叉树偶尔使用。205.什么是状态机,什么是行为树 有限状态机系统:是指在不同阶段会呈现出不同的运行状态的系统,这些状态是有限的、不重叠的。这样的系统在某一时刻一
五、堆排序(Heap Sort)1. 基本思想:堆排序是一树形选择排序,在排序过程中,将R[1..N]看成是一颗完全二叉树的顺序存储结构,利用完全二叉树中双亲结点和孩子结点之间的内在关系来选择最小的元素。2. 堆的定义: N个元素的序列K1,K2,K3,...,Kn.称为堆,当且仅当该序列满足特性:Ki≤K2i Ki ≤K2i+1(1≤ I≤ [N/2])Unity3D教程:手游开发常用排序算法堆
        欧拉角eulerAngles在Unity3D是一个Vector3类的变量,官方约定俗成的层级关系是ZXY,即最里层是Z轴先旋转,中间层是X轴,最外层是Y轴。unity中的欧拉角有两种方式可以解释: 1,当认为顺序是yxz时(其实就是heading - pitch - bank),是传统的欧拉角变换,也就是以物体自
转载 2024-04-01 07:05:32
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问题:相机始终围绕着O观察,现在从A坐标和视角 运动旋转 到B坐标和视角。。 条件:abcd这个矩形盒差不多是物体O的顶视图尺寸,A点箭头是相机所在的起点和角度,B点为目标点需要观察的角度。 按照AB夹角的差去移动和扭转相机的话 镜头很容易翻转!相机不可能总是在关注O对象!难受死了!           &nb
此函数作用是生成一个四元数表示的三维朝向,然后能够直接把这个朝向赋给游戏对象来变更其朝向,也能够通过线性插值(Quaternion.Slerp 和 Quaternion.Lerp)来实现游戏对象从当前朝向转到这个新生成的朝向上来。非常方便也非常好玩的东西,可就是两个參数理解起来太让人头大了…… 官网
转载 2017-05-25 15:51:00
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一,欧拉角转换成四元数Quaternion.Euler(欧拉角)二,四元数转换成欧拉角Quaternion qt = this.transform.rotation;Vector3 euler = qt.eulerAngles;三,轴角旋转Quaternion qt = Quaternion.AngleAxis( 50 , Vector3.up );相当于:Quaternion.Euler( 0
原创 2021-01-03 22:38:50
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内部由四个数字(在Unity中称为x,y,z和w)组成,然而这些数字不表示角度或轴,并且通常不需要直接访问它们。1.欧拉角Vector3(x,y,z)代表的是旋转物体(若是标准旋
原创 2022-11-02 13:45:45
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限制y轴一直垂直 就是将maxPolarAngle和minPolarAngle都设置 Math.PI / 2
原创 精选 2023-02-14 10:09:58
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Unity3D中的旋转和方向概述在3D软件中旋转通常用四元数或者欧拉角来表示,各有优缺点。Unity内部存储使用四元数,但是为了方便我们编辑,在面板上显示成对应的欧拉角的值。Euler Angles 欧拉角欧拉角简单的理解就是有三个角度X,Y,Z,然后按顺序在对应的轴上进行旋转,最后物体的方向就是这个欧拉角。优点:容易直观的理解值的意义缺点:会导致万向节锁。我理解是,当依次旋转时,会出现有
转载 2024-05-14 15:00:45
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写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。已知当前点为Target,目标点沿着T
转载 2024-10-15 14:35:39
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##前言《Empire of Sin》是由Romero Games创作的第一个游戏,通过Paradox Interactive发行。在准备过程中,Unity为该游戏提供了企业支持服务,确保效果能够精益求精。**《Empire of Sin》**是由Romero Games创作的一款角色扮演类游戏,背景设定在20世纪20年代的芝加哥。玩家需要建立一个黑暗帝国,担任禁酒时期私酿酒者、走私者、帮派头目等
No1.值类型和引用类型的区别(答案为原创)值类型包括:数值类型,结构体,bool型,用户定义的结构体,枚举,可空类型。 值类型的变量直接存储数据,分配在托管栈中。变量会在创建它们的方法返回时自动释放,例如在一个方法中声明Char型的变量name=’C’,当实例化它的方法结束时,name变量在栈上占用的内存就会自动释放引用类型包括:数组,用户定义的类、接口、委托,object,字符串,null类型
前言:在场景中,可以用旋转工具改变物体角度,也可以在Inspector窗口中改变物体的X、Y、Z值(欧拉角)来改变物体角度。虽然用欧拉角表示角度和旋转,但一般人想不到,物体在三维空间的旋转并不是一个简单问题,用3个角度表示是远远不够的一、万向节锁定要说明三维物体旋转的复杂性,从"万向节锁定"这一问题入手最有说服力。上图为欧拉角示意图。虽然可以调整欧拉角到任意角度,但欧拉角的3个轴并不是独立的,x,
四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(...
原创 2022-01-07 10:04:11
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四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。
转载 2022-11-29 21:14:29
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