限制y轴一直垂直 就是将maxPolarAngle和minPolarAngle都设置 Math.PI / 2            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                            精选
                                                        
                            2023-02-14 10:09:58
                            
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             文章目录获取当前绘制片段的世界坐标绘制世界坐标模型重构深度缓存的世界坐标先给相机添加OnRenderImage将深度值转到世界坐标当颜色值绘制ndc to worldcamera world position + frustum corner world space ray + linear01depthvert : ndcPos to clipPos, clipPos to viewPos,             
                
         
            
            
            
            1.欧拉角旋转public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);就容易想到的就是transform.Rotate方法:1其中Palstance代表角速度。但很快就会发现这个方法有2个很大的缺陷:①需要利用cross值(叉积)来手动判断是绕旋转轴逆时针还是顺时针旋转如果叉积为正,说明目标            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-31 17:17:32
                            
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            一、简介Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。 四元数关于四元数的性质、与旋转的关系、球型线性插值的介绍,请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-            
                
         
            
            
            
            向量大小即向量的模长 公式:Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2),Mathf.Pow(T1.pos.z,2)); Api: T1.pos.magnitude;方向公式: V/|V|, 向量除于其模长, T1.pos / Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            效果就是这样的using UnityEngine;using DG.Tweening;public class GameItemSpawn : MonoBehaviour{    public static GameItemSpawn Instance;    public  int Index = 0;    public Material[] m_GameIt...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            这个东西不理解也就算了,每次还都不会使用,烦死了,这次记录一下。Quaternion.AngleAxis(角度,沿axis轴)方法 返回一个旋转,意义是绕axis轴旋转angleQuaterion*Quaternion 在lq的旋转状态下进行rq的旋转意义Unity当中的旋转方向(世界坐标系是左手坐标系)y: 正是往右边旋转x: 正是下面旋转z: 正是往左边旋转速度*时间=某时移动矢量为了确保同时            
                
         
            
            
            
            8种机械键盘轴体对比本人程序员,要买一个写代码的键盘,请问红轴和茶轴怎么选?命名导入导出能够从3DsMax导入Unity3D的资源所有节点的位移、旋转、锁方、轴心和命名都将导入网格模型包含顶点颜色、法线,一到两个UV通道材质包含贴图以及漫反射颜色,以及单个网格的多维材质动画(物体移动、旋转、缩放)骨骼动画(角色动画)角色模型制作规范模型选人界面模型面数约4500-5000左右游戏内主角模型面数25            
                
         
            
            
            
            最近在自己第一个游戏项目里面碰到一个看似简单却花了我2天时间才解决的问题特地发出来分享一下 在BOX2D 中如何控制body 自然的旋转到一个指定角度?这个问题在许多游戏中控制角度时都会遇到,但是在BOX2D中,你必须考虑到如果转动中与其他body碰撞等物理因素。能够想到的解决方案有三种:1 在update方法里不断更改body的角度,使他接近于要设定的角度。 b2vec2 clicke            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            效果就是这样的using UnityEngine;using DG.Tweening;public class GameItemSpawn : MonoBehaviour{    public static GameItemSpawn Instance;    public  int Index = 0;    public Material[] m_GameIt...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-27 09:24:07
                            
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            首先理解一下 info.orientation 官方解释官方定义:orientation 表示相机图像的方向。它的值是相机图像顺时针旋转到设备自然方向一致时的角度。例如假设设备是竖屏的。后置相机传感器是横屏安装的。当你面向屏幕时,如果后置相机传感器顶边的和设备自然方向的右边是平行的,则后置相机的 orientation 是 90。如果前置相机传感器顶边和设备自然方向的右边是平行的,则前置相机的 o            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.角度两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。角度是用以量度角的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。之所以采用360这数值,是因为它容易被整除。360除了1和自己,还有21个真因子(2、3、4、5、6、8、9、10、12、15、18、20、24、30、36、45、60、72、90、120、180),所以很多特            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            计算旋转角度,考虑吊车朝向            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2019-11-07 21:28:00
                            
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            当前网络游戏中网络同步方案有三种,即状态同步,实时广播同步,帧同步。三种方式并不互相排斥,它们可以混合使用。很多时候我们在开发的时候,为了能都让游戏显得更加逼真,会选择多种的同步方案一起使用。例如魔兽世界这种开放世界的多人在线RPG游戏,起初它们就使用了状态同步和位移信息同步两种方案,绝地求生、和平精英等战地竞技类游戏,也同样使用了状态同步与实时广播同步方案,而传奇世界、热血传奇等传奇类游戏因为有            
                
         
            
            
            
            ## 如何实现Android旋转角度
作为一名经验丰富的开发者,我将教你如何在Android应用中实现旋转角度的功能。首先,我们来看整个实现过程的步骤:
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个`ImageView`来显示需要旋转的图像 |
| 2 | 在`Activity`中获取`ImageView`的实例 |
| 3 | 使用`Animation`类创建            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-02-27 05:38:33
                            
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            1 概述CNN 的机理使得 CNN 在处理图像时可以做到 transition invariant,却没法做到 scaling invariant 和 rotation invariant。即使是现在火热的 transformer 搭建的图像模型 (swin transformer, vision transformer),也没办法做到这两点。(注:spatial transformer和这两个t            
                
         
            
            
            
            Silverlight & Blend动画设计系列十:Silverlight中的坐标系统(Coordinate  时间:2010-05-13 10:45 
  来源: 
  作者:Bēniaǒ 
  点击:  
   如果我们习惯于数学坐标系,那么对于Silverlight中的坐标系可能会有些不习惯。因为在Silverlight中的坐标系与Flash中的坐标系一样,一切都的颠倒的。在            
                
         
            
            
            
            概要:我们在处理很多张图片的时候,有时候需要批量的将这些图片旋转一个角度,比如说我们需要批量向右旋转 30 度,如果我们只需要调整一两张图片的话,我们使用 ps 就可以旋转我们的图片,但是如果我们有很多张图片都需要批量的进行旋转调整方向的话,那么请继续看。图片的批量旋转功能一直是我们经常需要使用的功能,当我们在处理很多张图片的时候,经常会遇到需要批量的旋转很多张图片,并且我们还需要自定义旋转图片的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现效果如图,也就是一个图像的旋转。注意,旋转后的文字是相对应的,而且文字还是立起的。第一次点击时显示,第二次点击时开始旋转。下面是我做这个效果的记录,方法这么差,我也就不说什么了。先上HTML/CSS部分,这部分都是相同的。JS放在 script 标签里。     <!--
Author: XiaoWen
Create a file: 2016-12-04 17:03:21
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            OpenCV仿射变换——旋转一、原理与数学推导1.1图示1.2公式推导:二、实现代码三、运行结果3.1图片效果:3.2仿射矩阵M 一、原理与数学推导1.1图示1、旋转前和旋转后位置关系图,θ是旋转的角度2、首先需要平移一次,将图像平移到所要得到的旋转后矩阵的中心,这里需要通过计算旋转后的cv::Mat对象大小3、通过中心点为旋转中心,旋转图像1.2公式推导:假设旋转角度为θ,旋转中心为图片对象的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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