实际操作中遇到的问题:1.导出aar,在Jenkins的打包WordFlow中,app安装后闪退,并且发现打出的包权限不是新的,所以新的tools-debug.aar在打包中是报error 的2.本地打包测试,没有app 的签名文件,安装中,系统会认为是另一个包 解决新的aar打包不成功的测试 方法:1.用dev_sdk导出Gradle源项目,主AndroidMainfest.xml,清
转载 2024-05-14 16:57:00
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Unity打包安卓平台APK包时,需要使用到KeyStore对其APK进行签名。Android系统在安装Apk的过程中,会对Apk进行签名校验,校验通过后才能安装成功。比如申请第三方SDK(,支付)时会检验及使用。1. 签名是什么?签名是什么,先来看为什么需要签名 。大家都知道,在消息通信时,必须至少解决两个问题:一是确保消息来源的真实性,二是确保消息不会被第三方篡改。在安装Apk时,同样需要确
转载 2024-05-23 08:23:32
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使用Sign in with apple 插件,为Unity开发的游戏加入Apple ID登陆功能注意事项:Apple ID登陆应用可以获取到用户苹果账号ID、用户全名、用户邮箱、用户身份token以及用户授权码(Notice:用户全名以及用户邮箱仅当用户第一次登陆应用时才会获取)用户启动应用后,Apple ID快速登陆应该首先执行,如果用户之前授权过本应用,则弹出对话框让用户再次确认登陆来得到用
转载 2024-03-16 04:00:22
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这几天在看Unity GUI的相关东西,由于简单看了一下UGUI的用法,发现遇到一些问题,比如在上篇文章里面用Scroll View做滚动条的时候,如果没有发现Content Size Fitter组件,我估计就认为这是UGUI不完善的地方,需要自己写代码进行Content的大小的适配来适应滚动。所以萌生出一个想法,能不能有个地方能看到所有Unity关于UI方面公开出来的组件与工具?只要大概了解u
转载 2024-05-15 02:11:05
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Version numbers(版本号)  版本号(也被称为generations)检测潜在的变化。你可以用它们来实现有效的优化策略,例如,当数据自应用程序的最后一帧没有变化时,跳过处理。对实体进行快速的版本检查以提高你的应用程序的性能是很有用的。  本页概述了ECS使用的所有不同的版本号,以及导致它们变化的条件。  所有的版本号都是32位有符号的整数。它们总是在增加,除非它们被包起来:有符号的整
转载 2024-04-22 09:49:16
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实现思路:先说笔锋效果。对笔锋效果的处理,一般在一笔的开始和结尾处特殊处理,特别是横竖笔画。再说线条的透明度。一般来说,下笔速度慢、下笔力量重的地方,线条颜色较深;下笔速度快、下笔力量轻的地方,线条颜色较浅。再说线条粗细。一般来说,下笔速度慢、下笔力量重的地方,线条较粗;下笔速度快、下笔力量轻的地方,线条较窄。利用曲线上的点和对应的笔宽计算出圆形,利用图形模块的填充效果将圆形填充;处理轮廓处:对于
原创 2023-04-10 14:49:34
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在开发过程中,其实很难兼顾到一边开发,一边在导入资源的时候又同时给资源设置Assetbundle名字及后缀,这里就需要用代码去批量处理,是分成小文件夹打包,在某些情况下,单个资源需要单独打成一个包。 需要用一个字典把要被打包的资源存起来static Dictionary<string, AssetBundleBuild> maps = new Dictionary<string,
Unity3D 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。  Unity 的开发工具有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的 Script 使用方式。 跟据一些 Tutorial及参考手册,我用 Graphviz 画了一个
上一次把主角的刚体和碰撞器组件加上了,然后这次我的目标是让主角至少站在地图上。 这是现在做好的地图 我在tilemap上加了这个组件。 这个组件给了我们绘制的地图一个碰撞器,也就是说我们的地图可以和主角碰撞了。 然后发现整个画成的地图都变成了一个大碰撞器,下步是将不需要变成碰撞器的图片的碰撞器去掉 在笔记1中将素材拖拽进调色板时会提示保存到某个路径中,我把他们仍进了这个叫tiles的文件里,这个就
单例模式(Singleton)一、单例模式定义二、单例模式说明三、反对过多使用单例四、少用单例模式时如何方便地引用到单一对象1、让类具有计数功能来限制对象数量2、设置成为类的引用,让对象可以被取用3、使用类的静态方法四、总结 一、单例模式定义单例模式(Singleton)在GoF中的定义是:确认类只有一个对象,并且提供一个全局的方法来获取这个对象。 单例模式在实现时,需要程序设计语言的支持。只要
转载 2024-06-30 07:11:57
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标签的概念标签在C#中也被叫做特性。特性(attribute)是一种允许我们向程序的程序集添加元数据的语言结构。它是用于保存程序结构信息的特殊类型的类。特性的目的:告诉编译器把程序结构的某组元数据嵌入程序集。可以通过特性应用到结构来实现特性的使用1、通过在结构前放置特性片段来应用特性。2、特性片段由方括号包围特性名和参数列表构成。Unity的常用标签标记字段[Space][Space]:可以与上面
Unity各版本差异version unity 5.x 4.x  2017 差异 特点首先放出unity的下载地址,然后再慢慢分析各个版本。再者unity可以多个版本共存,只要不放在同一目录下。https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive之前unity有 f和p的区别,f:full 完
转载 2023-08-19 00:29:11
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目录Shader概述Shader Lab语法基础Properties定义类型Options 纹理属性选项SubShader定义TagsPassFallback Shader概述Shader是给GPU执行的程序,中文叫着色器Shader是运行在图形处理单元上,可以让开发人员直接操作图形硬件渲染功能Shader一般主要有:固定管线着色器(慢慢被淘汰)、顶点片元着色器,表面着色器 顶点Shader:干
Unity工程版本管理(Github)安装Git工具建立本地仓库,并保存至本地仓库建立远程仓库将本地仓库与远程仓库连接上传至远程仓库更新版本版本回退 在开发工程的时候,Hololens与unity总会有一些玄学的bug,时而可以运行,时而不行,但是在原工程上改了之后无法回退,不方便找到一个之前可以使用的版本,所以想着学习如何使用git,并且把工程同步到github上。 参考视频: Unity使
本来打算在opengl里面实现的,但是gl配置起来比较麻烦。所以就先在unity里面实现。在以后有空的时候再到opengl里头重新写一个。【算法原理】 屏幕空间反射需要在相机中发射出n条光线,然后根据物体的法向量和摄像机的射线方向计算出这条光线的反射方向。再对他进行raymarch计算。那么问题来了,什么是raymarch?Raymarch叫光线步进,是光线追踪在光栅化
# Unity Hub Android签名科普 在开发Android应用程序时,签名是一个关键的步骤。通过签名,开发者可以确保应用程序的完整性和来源。Unity Hub是一个便捷的工具,可以帮助开发者管理其Unity项目,并便于构建和发布Android应用。本文将介绍如何Unity Hub中进行Android签名。 ## 1. 签名的基本概念 Android应用需要在发布之前进行签名,以确
原创 9月前
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Pascal 规则: 每个单词开头的字母大写。 例如: TestCounterCamel 规则: 除了第一个单词外的其他单词的开头字母大写.。 例如: testCounterUpper 规则: 仅用于一两个字符长的常量的缩写命名,超过三个字符长度应该应用Pascal规则。例如: public class Math { public const PI = … public const E =
一.[HideInInspector] :解析是就会将inspector中的对应的调整框隐藏比如:原本声明一个字段:当用是public时,unity的自动会在inspector显示该变量。还会有一个修改框 public int showInt = 0;这样很方便可以管理一些变量,但是呢:比如有一些变量,咱们需要把它公开(比如别的类需要用到),但是又不想在inspector显示怎么办? 那么[H
Unity Android开发中,签名共用有时可能会导致一些困扰,而正确解决这个问题可以确保开发者顺利发布应用并保持一致性。在本文中,我将详细介绍Unity Android签名共用的解决步骤,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、性能优化及生态扩展。 ## 环境准备 首先,我们需要确保开发环境中的各种工具与版本兼容。以下是我整理的技术栈兼容性表: | 工具/库 | 最
原创 6月前
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因工作需要,最近要写单元测试了,这里算是一个记录的过程吧,慢慢记录,慢慢学习,慢慢总结,早点把这块的信息熟悉起来~~之前也写过简单的单元测试的一些小的说明,但是现在的是比较具体的例子了!这里要列举的一个例子是如下的描述:名称:签到任务,领金币。规则:    1、可以每天签到,签到一天领取一个金币,连续3天或者7天有额外的几个金币。  &n
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