1,粒子特效显示在UI界面之上 首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。 所以粒子特效显示在UI界面
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2024-05-16 12:02:34
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实现思路今天来实现一个简单的水面效果。水面的话主要是以下几个效果叠加 1.水面的动态波浪效果,我们这里使用最简单的正弦波加上法线贴图来模拟。如果想要更精确的波动效果可以考虑使用Gerstner波 2.不同水深颜色不同的效果,使用该顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度,然后映射到颜色 3.浪涌效果,还是根据顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度,然后叠加上一层浪涌 4.折射效果,用grabpass,采样之
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2024-04-04 09:51:51
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旧版粒子系统测试实验(二)一、Particle Animator:粒子动画器:粒子动画器随着时间移动你的粒子,使用它们应用风、拖放和颜色循环到你的粒子系统。二、监视面板: 三、属性介绍 下图截自unity圣典组件参考手册: 四、测试实验1、Animation Color 如下一个粒子系统: 未添加任何修饰性属性,看上去整齐的排列,使用的是一张黑白烟雾图,粒子发射的浓度设置的略高,仅供测试
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2024-08-03 11:29:55
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标准粒子着色器Unity 标准粒子着色器是可用于渲染各种粒子系统效果的内置着色器。这些着色器提供标准着色器不具备的各种粒子特有功能。要使用粒子着色器,请执行以下操作:1.选择要将着色器应用到的材质。例如,可将火焰材质应用于火焰粒子系统效果。2.在材质 (Material) 的 Inspector 中,选择 Shader Particles。3.选择要使用的粒子着色器,例如 St
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2024-08-29 20:01:39
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unity实现瀑布效果使用unity粒子系统实现,下面是完整的视频展示制作过程运行效果视频地址 [瀑布特效地址](https://www.bilibili.com/video/BV1Hp4y1z7GC/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.2)
原创
2022-07-06 13:39:05
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**unity 粒子系统面板参数释义** 如何在Unity中实现粒子效果?首先,右键点击 Hierarchy栏,选择effects->Particle System,这样你就新建了一个粒子系统,如图所示:下面来介绍右侧监视器(Inspector)内的内容:首先是Transform,分别为Position(位置)、Rotation(旋转)、Scale(缩放),和其他组件一样,在这里不再赘述。
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2024-04-26 12:46:33
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Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子前言最近在项目中优化粒子特效,发现Unity的粒子特效消耗非常高就想着能不能优化。 发现用ComputeShader来计算的话效率会非常非常的高,因为粒子的轨迹运算都是在GPU中去进行的,大大降低了drawcall,效率也大大提升了。 本项目参考了B站某UP的文章:https://www.bilibili.com/read/cv335
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2024-04-15 14:53:00
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基于AS3的喷泉效果独家揭密哈!下载下载源文件: fountain.zip
评述 接着我们之前的那两篇文章《雨滴溅射动画模拟》(Rain Animation with Splashing Raindrops)和 《洛伦茨泡沫效果》(Lorenz Attractor in Bubble Form 不知道是不是这么翻)我们这里继续展示
1、Particle System在一个3D游戏中,大部分角色、道具和场景元素是用“网格”(Mesh)来表现的;而一个2D游戏用“精灵”(sprite)来实现。网格和精灵都是理想的方式来描述形状被完善定义的“固态”对象。然而游戏里有另外的实体,是流动的、在自然中难以触及的,因而使用网格或精灵来描述。对于像流动液体、烟、云、火焰和魔咒的效果,名为“粒子系统”的不同方法可以被用来捕捉内在的流动性和能量
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2024-08-22 10:48:12
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概述在3D游戏中,大多数人物,小道具以及自然景观都以mesh表示,而2D游戏中用sprite表示。mesh和sprite是描绘这些形状定义明确的固态对象的理想方式。游戏中还有一些实体,在大自然中是流动的和无具体形状的,很难用mesh和sprite描绘。像流动的液体,烟雾,云彩以及魔法效果等效果,可以用一种叫做“粒子系统”的方式来实现这些与生俱来的流动体和能量。 基本概念 粒子是粒子系统中大量的显示
大家都知道,做游戏,想要游戏好玩,受欢迎,光靠玩法还是不够的,我们需要再从其他地方来配合,让一个游戏的生存周期尽量的长。那么比如特效,我们可以从这个方向来着手。让我们的游戏更有可玩性。而且不论什么游戏,特效都是必不可少的。发现没有?比如特效有到最多的就属MMORPG,Moba这类游戏了。这都是很正常的。甚至是连棋类游戏都有特效了。所以特效是非常关键的。那么我们用unity开发游戏的话,在unity
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2024-05-25 20:12:32
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在一个3D游戏中,大部分角色、道具和场景元素是用“网格”(Mesh)来表现的;而一个2D游戏用“精灵”(sprite)来实现。网格和精灵都是理想的方式来描述形状被完善定义的“固态”对象。然而游戏里有另外的实体,是流动的、在自然中难以触及的,因而使用网格或精灵来描述。对于像流动液体、烟、云、火焰和魔咒的效果,名为“粒子系统”的不同方法可以被用来捕捉内在的流动性和能量。本部分解释Unity的粒子系统,
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2024-04-22 12:10:23
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如果要想做到如下图的爆裂、炸裂、碎裂效果特效:自己手写可不容易,因为需要利用《【Unity3D】Mesh》(点击打开链接)将一个物体分解成多个碎片,然后再写一系列的方法。此时可以利用到Unity3D的一个插件Fracturing & Destruction,官网上60美金,但用和谐的我,也给大家上传了一份:。上述例子具体实现方法如下。一、场景布置1、基本的几何体设置如下图所示,没啥好说的。
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2024-08-09 12:59:28
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预览:26-粒子发射器 —— 学习如何创建粒子发射器并创建以下降雪效果。27-UIImageView的帧动画 —— 通过将帧动画与传统视图动画相结合,创建类似卡通的效果。26-粒子发射器瀑布,火,烟和雨的影响都涉及大量的视觉项目 —— 粒子 —— 它们具有共同的物理特征,但仍然可能有自己独特的大小,方向,旋转和轨迹。粒子可以很好地创建逼真的效果,因为每个粒子都可以是随机的和不可预测的,
粒子实现烟雾效果运行效果实现步骤1.准备一张纹理图我是随便在网上下了一张烟雾图 没有做任何处理的图片,当然你也可以根据你的需要使用photosh做一些处理,比如雾化,裁剪什么的unity处理步骤1. 新建工程2.输入工程名称和路径3.新建地板plane4.新建一个空对象5.把这个空对象沿Y轴移动到30个单位6.把这个空对象命名为:wind并在此对象上加入例子效果7.设置例子参数:start Lif
原创
2022-07-06 13:39:03
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在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色) 文章目录在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色)前言一、生成顶点二、偏移模拟1.接收细分着色器输出的顶点2.根据数据调用对应的处理方法3.曲线拟合4.碰撞后的模拟三、着色1.片元着色器输入2.生成宽度数据3.生成法线和深度数据总结1.一点小问题2.补充 前言笔者最近在研究Unity的可编程渲染管线,参考的文章地址,之后的项目应该都会基于
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2024-05-21 15:13:38
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目的:掌握基本2D游戏开发技巧知识点:1.学习UI界面的开发(UGUI) 2.循环往复简单算法 3.脚本之间的常用数据传值 4.2D游戏开发环境 5.2D精灵动画与层的设置开发步骤建立良好的目录结构,然后导入贴图与音频资源搭建场景,为了更好地发布手机,分辨率使用600*800开始界面,精灵的界面分割(背景界面、小鸟)(开始场景)小鸟飞行、不断后退的陆地脚本编写(开始场景)的UI界面(开始场景)的准
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2024-08-25 23:25:06
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Unity3D粒子系统制作烟雾特效本文将会介绍如何使用Unity内的粒子系统制作烟雾效果。 如果想了解Unity粒子系统中的基础属性,可以看这篇博客:Unity3D 粒子系统之基础属性介绍 先附上预览图:制作教程材质贴图首先我们需要一张烟雾材质用的材质贴图,我是自己画的,可以参考下图自己画一张或者去网上找素材。 注意,一定要使用黑底的图片。 将画好的图片导入Unity中。烟雾材质在Project窗
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2024-03-15 20:28:49
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粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾
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2024-04-30 19:06:55
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创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部)初始化模块: 回顶部
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2024-05-14 13:34:22
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