一、程序的效果图:二、程序源代码位置:三、核心代码提炼:1、单个粒子的代码:Particle.h内容:(BMPLoader相关文件请参考我的博客“加载bmp文件方法二”)#include "BMPLoader.h" /** 粒子结构 */ struct Particle { float x,y,z; /**< 粒子的位置 */ unsigned int r,g,b; /*
转载 2024-10-06 12:40:39
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/* shader 属性的定义: 什么是材质? 如:人的衣服,树表面的树皮。 什么是shader? 决定材质跟光线的作用。 shader属性定义的通用格式: properties{property[Property] }; (注意属性定义得时候通常会加入下划线避免命名冲突,如_name); 1, 定义
今天,我们把锻、轧钢在生产过程中的温度与钢的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢的主要控制点就是钢的温度在钢的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢内部组织粗大,及硬度表现不稳定
unity里的材质控制物件的外观 在着色组件里,材质是一个包含着色器(shader)和着色脚本的资源 属性有颜色和贴图等 材质可以从工程界面点选Create按钮产生 可以从下拉菜选着色器(shader) 一旦建立好的材质就可以制定给着色组件 材质可以从3D模型里面撷取出来稍后我们会介绍这个部分
转载 2024-08-15 10:38:43
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一、创建几何体的类型1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件:1.transform2.Mesh Filter:网格3.Collider:碰撞体4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Materia
转载 2024-05-29 08:32:04
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由于发现项目在运行的时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊的问题。 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质的,而且材质上面引用了3张特别大的贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是完全没有看到这些效果的。 第二个问题,特效完全不是这个形状的,但却引用了这个fbx模型,顺便fbx引用了一个带
1)NGUI Label 自定义材质无效 2)代码保存预制体出现图片丢失的问题 3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题 4)场景打包AssetBundle过大这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。NGUIQ:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质给Label不起作用
很多时候我们需要把具有相同shader的材质合并,从而减少drawcall的产生。  比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质合并是必须的。(下图为九龙战里面的多部位换装效果) 材质合并,分以下几步走
粒子特效创建材质新建一个粒子特效Particle System 面板ShapeSphere(球形粒子发射器):HemiSphere(半球发射器):Cone(锥体发射器):Box(立方体发射器):网格发射器:RendererRender Mode:渲染模式。 创建材质在Assets下创建一个材质 材质Shader 选择particles\Additive 将你要设置的粒子图片 格式调整到s
透明渲染:渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)透明度测试(Alpha Test)全透明/不透明:不需关闭深度写入(ZWrite),根据透明度来舍弃片元。透明度混合(Alpha Blending)可半透明:关闭深度写入(不关闭深度测试,还是会比较j,从而决定是否混合)用片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色值进行混合。 对不透明(opaque)物体,由于深度缓冲(depth
本博主要是针对简单的实现来回顾Unity的基本知识点,加深记忆,纯属个人碎碎念,大神绕道。在层次面板中选中Main Camera,然后在主菜单栏中点击Game Object,在弹出的选项卡中选择Align with View选项,把相机视角调整到我们场景的视角。在为小球通过Inspector面板的Component添加完Rigidbody属性后,因为重力,小球会下落,但是小球没有弹性:回到检视面板
目录一、本节介绍1 上集回顾2 本节介绍二、什么是漫反射材质三、 漫反射进化史1 三种算法结果的区别2 具体算法2.1 兰伯特逐顶点算法a.本小节使用的unity自带结构体。b.兰伯特逐顶点算法公式c.代码实现——兰伯特逐顶点算法2.2 代码实现——兰伯特逐像素算法a.像素和顶点算法的区别b.实现代码 2.3 代码实现——半兰伯特算法a.为什么会出现半兰伯特b.半兰
球磨机的钢可谓是研磨的“主力军”,其质量和配比情况直接关系到设备,甚至是整个生产线的效率,故受到很多用户的重视。本文介绍关于磨机钢的规格、配比和材质的那些事,供大家参考。 一、钢规格 通常情况下,球磨机钢的直径在Φ20mm~Φ125mm之间(比如小球的40mm和60mm,中的80mm,大球可能为100mm或120mm),超大型球磨机使用的钢直径为Φ130mm~Φ150mm等。
1)NGUI Label 自定义材质无效2)代码保存预制体出现图片丢失的问题3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题4)场景打包AssetBundle过大NGUIQ:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质给Label不起作用,有没有大佬了解这块内容?     A:猜测题主是要在编辑器里面的材质对象上调整_Th
强大的Unity编辑器扩展有的同学可能会问:模型制作好,在模型设置里先解压贴图,再解压材质不就行了? 当然可以,不过现在解决的是模型没有贴图,贴图都是在SP里做的,导出来都是单独的贴图,不会直接和模型绑定 总之,你自己一个一个往材质上贴也没啥问题,我是觉得贴的太痛苦了,来一个模型我得拿来贴贴贴…贴个der. 编辑器扩展就能解决很多手动的问题.先看效果:材质会自动匹配贴图匹配贴图时需要注意:贴图
目录1:监听事件居然有顺序?2:StopCoroutine并不能停止协程?3:实例化instance的脚本需要挂载到场景中的物体中,不然无法调取4:GetComponentsInChildren获取不到隐藏物体?5:Animator窗口的状态机没有进度条6:动画自动播放/播放了不正确的动画7:运行失败,可能是因为脚本忘记挂载到物体上8:两个模型动画不同步/播完后有延迟9:Button等组件的Tar
效果图:需要的东东西:6张无缝连接的图片,如果没有的推荐大家下载“Spacescape” 3ds Max 2018软件 Epic Games Launcher(UE4游戏引擎) 然后就是阅读本博客了教程开始 首先教大家使用Spacescape 如果有素材的读者可以直接跳过 打开界面如下点击左上角文件打开或者直接快捷键Ctro+O 选择素材我推荐最后两个,不过无妨大家都尝试一下 左边的英文是调节的星
 一、程序纹理程序纹理顾名思义就是代码生成的纹理,好了到此就是程序纹理的全部介绍了……再细一点讲:假设我们想生成一个下面这样的纹理(白色背景,9给黄色圆圈等距排列),对应的伪代码就为定义圆的半径A = ? 定义第一个圆的圆心B = ? 定义相邻两个圆的横纵距离 = ? 定义每行每列圆的个数 = 3 x 3 定义纹理大小(HxW)= 512 x 512 定义圆的颜色 = yellow ……
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Max09在模型到处的模型和U3D场景的尺寸不一致,Max09中的1m导到U3D中,只有0.01m,这时可以在U3D中将模型的FbxImporter中将Scale Factor改为1。 上述事情也可以通过脚本直接处理: using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; public class FBXSeting
转载 2024-09-06 10:05:44
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Unity Shader 的结构与语义Unity Shader 与材质(Material)在unity中,我们需要将材质(Material)和Shader配合使用才能达到所需要的效果。一般的流程是: 1. 创建一个材质(Material)。 2. 创建一个Shader文件,并且把它赋给上一步的材质。 3. 把材质贴给所需要渲染的对象。 4. 调整材质中的Shader属性,达到效果。Uni
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