Unity之前发布了了全新的实时渲染作品《死者之书》的预告片,Unity引擎的画面表现又一次提升到全新的高度。这个Demo的场景包含大量的树木、植被、岩石等素材,非常接近真实照片的感觉。在Unite Beijing 2018大会上,Unity大中华区技术总监张黎明给大家介绍了《死者之书》预告片制作过程中使用的基于照片建模的游戏制作流程。 下面是本次演讲的视频: https://v.qq.com
转载 2024-05-27 12:47:37
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一、打开3ds max,启动DreamScape,在创建面板中切换到DreamScape Objects选择Sea Surface 在场景中创建海水模型设置相关参数下图二、创建一个混合材质,材质层级如下图三、调整水的材质调整材质类型为各向异性(Anisotropic)调整材质的漫反射色(Diffuse)与环境色(Ambiert)及高光色(Specular)调整高光级别(Specular Level
1.游戏简介  在美国,有一种游戏叫飞碟射击(clay pigeon shooting),又称为打飞碟。它是一种用枪械射击抛在空中作为飞靶的圆形黏土碟的射击运动。英文中对飞碟的称呼是“黏土鸽子”(clay pigeon)或“鸟”(bird),原因是过去英国的射击比赛曾使用活鸽子作为靶子,虽然在1921年被立法禁止而改用陶碟模拟飞鸟,但叫法还是保留了下来,把命中目标叫“打死”(kill)、
好,我们继续上节课的子模块讲。Unity粒子系统(5.x)基础(三) 目录Unity粒子系统(5.x)基础(三)1.External Forces2.Noise module3.Collision module4.Triggers module5.Sub Emitters:(子粒子发射器)6.Texture Sheet Animation(序列帧动画)7.Renderer:(渲染组件,也就是渲染粒
转载 2024-05-07 17:52:51
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一、界面介绍打开unity3D ,首先是简单的界面的介绍:1、  Project窗口:这个窗口相当于项目管理器,窗口里的文件夹对应于你所创建的项目文件夹(你可以在你创建的项目路径下找到这些文件)。在此窗口你可以很方便的管理你的项目资源:如脚本、图片、场景等的添加、分类以及模型的导入。当你新建一个项目时,默认生成的文件夹只有Standard Assets,里面有系统自带的一些资源
转载 2024-08-13 14:06:24
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点云采样点云采样分类格点采样均匀采样几何采样 点云采样分类点云采样的方法有很多种,常见的有均匀采样,几何采样,随机采样,格点采样等。下面介绍一些常见的采样方法。格点采样格点采样,就是把三维空间用格点离散化,然后在每个格点里采样一个点。具体方法如下:创建格点:如中间图所示,计算点云的包围盒,然后把包围盒离散成小格子。格子的长宽高可以用户设定,也可以通过设定包围盒三个方向的格点数来求得。每个小格子包
ProBuilder面板中第一个按钮为创建一个初始模型,可通过Shape Tool来设定初始模型的样式及参数后面研究了一下,可以通过Tools->ProBuilder->Editors->Open Shape Editor Menu Item打开形状编辑窗口Shape Tool,从中选择初始模型,选择好后可以通过下面的各参数来调整初始值,调整完后在点击第一个按钮的时候出来的就是设
转载 2024-04-11 11:53:10
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一:开始之前在开始之前,请确保您已完成了以下项目:1.您应至少有一个 Google Analytics(分析)媒体资源和一个数据视图(配置文件),以便您可以从自己的游戏向其发送数据。 2.如果您打算跟踪“电子商务交易”,请在报告中启用电子商务。 3.从适用于Unity的Google Analytics(分析)插件存储区下载googleanalyti
转自:1.Mesh、MeshFilter、MeshRenderer关系整理在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。MeshFilter含有一个Public成员 Mesh。在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、nor
转载 2024-04-05 10:26:55
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最近学习总结一、自学3dmax学习简单的快捷键以及基本的一些功能,做了一些日常物体作为练习。二、观看场景建模的基本步骤主要学习了地形相关的–山树花草,以及灯光的一些基本的介绍,对灯光烘焙有了最笼统的了解。三、自己建了一个场景来作为一个总体的练习个人很喜欢之前去锦里的时候一个画面,也就是晚上的时候红灯笼照亮巷子的画面感,所以设计了一个巷子,之后为了场景更加的完整设计了其他的部分。在这个场景的建造中,
转载 2024-04-25 22:00:43
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作者:未知    1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等    2.调整Max的单位为米    3.烘培光影的设置    4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称
转载 2024-05-25 20:57:03
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在新建Unity项目时,Unity会默认给我们建立一个文件夹并在里面放置一个已经创建好的场景,这个场景叫做SampleScene。通常我们会将这个场景删掉或者将其重命名为Main或是其他自己项目需求的名称继续使用;在新建脚本或者新建材质的时候通常也是需要自己先去手动创建文件夹之后再去再这个文件夹内进
原创 2022-07-25 10:20:34
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创建一个2D UI  制作UI时,首先要创建UI的"根"。在Unity顶部NGUI菜单中选择Create,然后选择2D UI。  创建完成后,在Scene窗口中,NGUI自动生成了一个名为UI Root的物体,其中带有一个Camera作为子物体。  这个新生成的Camera,是NGUI生成的专门用来渲染UI的相机,当生成NGUI的UI Root时,就自动将生成的UI放在默认的UI Layer上。在
转载 2024-07-11 18:04:41
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很多UG学习者,特别是初学者,拿到准备要建模的设计方案后,急忙的打开UG建模界面,动起鼠标,就开始去画产品方案的轮廓线等,其实,这样是不可取的,根据本人多年的琢磨和实践总结,以下的一些肤浅的经验和方法希望给大家一些借鉴,希望大家都能学好用好UG。1、建模前分析——拿到设计方案(草图)后,我们应该先去仔细观察草图,了解所要建模产品的形态结构,分析它由哪些块面组成,如果所建物体是复杂的组合物体,我们应
  注:本实例开发环境为Unity 5.3.4,开发语言为C#  实现效果: 1. 格子是什么?其实是个按钮!项目分级:顶层:InventoryMenu空对象,下属InventoryMenuCam - UI摄像机,MenuManager - 管理类,ICanvas - UI画布ICanvas下属:角色3D模型(从商店下载),Window - 控制Equip和Backp
本文将由英国环境艺术家Callum Tweedie-Walker分享他在使用Unity创作致敬著名画家Simon Stalenhag的作品时所适用到的一些经验与技巧。创作构思Simon Stalenhag的画作是创作场景的基础。最初我只打算参考第一张图制作机甲,然而当机甲完成后,如果不将它放在主题环境中,那真感觉有一些浪费了。   但我没有把机甲放回原始画作直接改编的场景中,我认为将它
偶然间发现了一款非常强大插件。可以在Unity建模,就像是在3DMax中创建模型一样,不过这个是用几何体创建的,无法制作人物等物体,最常用的就是创建房子,场景等。下载地址会在文章最后贴出。文章写的不算太好,还请多多包涵 这篇文章就现简单的介绍一下如何创建模型,下一篇在简单的讲解一下如何给创建好的模型添加模型(专业的名词叫展UV)。 下面开始制作模型,在这里我们就做一个房子吧,这也是本人在YouT
1、创建三个正方体,点击鼠标逐个消失 a、public class DestoryCube : MonoBehaviour { public GameObject[] cube; //创建一个数组的cube int i = 0; //数组的下标是从零开始的
转载 2024-05-10 17:21:41
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今天我给大家分享一下游戏建模师工作以及身为一个游戏建模师需要掌握的几类软件!希望能对想进入游戏行业的朋友有所帮助。大家记得关注留言点赞哦!1、建模师的主要工作?建模师顾名思义就是做模型的一个职业,游戏建模师一般在游戏公司里,主要分为3D场景建模和3D角色建模。3D场景建模师的工作就是根据原画设定及策划要求制作符合要求的3D场景模型;而3D角色建模师的工作是根据游戏人物或怪物(NPC)的原画设计图建
下面介绍一个简单的永磁直驱风电机组模型的simulink建模搭建,这是笔者在搭建风光储直流微电网的时候,电路的一部分,我将其单独拿出来分享,并且在直流母线上加了直流母线恒压控制,使用的是铅酸蓄电池,这部分是控制的灵魂所在,在风电出力不足的情况下,由铅酸蓄电池提供有视在功率,在风力出功大于功率指令时,多的那部分会作为补充电能给蓄电池充电,以便蓄电池下次使用,如果蓄电池电量已满,那就只能不得已的采取弃
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