可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准 文章目录VolumesPropertiesVolume ProfilesConfiguring a local Volume Volumes高清渲染管线(HDRP)使用Volume框架。每个Volume可以是全局的,也可以具有局部界限。它们每个都包含场景设置属性,根据摄像机的位置,HDRP会在这些场景设置的属性之间进行插。以计算最终值。例
1.光源系统基础1.光源组件 1.Type:光源类型Spot:聚光灯Range:发光距离Spot Angle:光锥角度Directional:方向光Point:点光源Area(Baked Only):面光源仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算2.Color:光源颜色3.Mode:光源模式Realtime:实时光源        每帧实时计算,效果好
转载 2024-07-10 22:39:18
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 Shader编程基础:ShaderLab语法前言Unity Shader与ShaderUnity Shader优点Unity Shader缺点CG/HLSL与ShaderLabShaderLabUnity Shader模板Unity Shader Properties块Unity Shader SubShader块Unity Shader TagsSubShader TagPass T
本文转载自简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”…..法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,
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本教程参考了《猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM》,1.请上网搜索并下载此文件。2.随后再下载里面提到的素材:http://vdisk.weibo.com/s/y-NNpUsxhYhZI 第一组实验(复习课,实现最简单的漫反射 [该组实验参考了官网示例中的Normal-Diffuse.shader例子]):第1.1步:创建一个名为“NormalDiffuse”的sh
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? 未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡 ?本专栏是我关于游戏开发的学习笔记 ?本篇是unity的Input Field组件 Input Field组件基础属性详细解释 Unity中的InputField组件可以用来创建一个可供用户输入的文本框。基础属性属性说明Text Compoment输入字段中显示的文本组件Text输入字段中的文本Character Limit限制输入字段允许输入的字符数
转载 2024-07-02 07:57:02
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Unity】Animation Playable Bug、限制及解决方案汇总先自荐一下我的PlayableGraph监控工具,比官方的Visualizer好用得多:https://github.com/SolarianZ/UnityPlayableGraphMonitorToolBug文中提及的各项Bug及解决方案的最小化测试工程可在此仓库下载:https://github.com/zdirty
本文由 译林军_一梦阿九 Lineof Sight for AI Agent using Camera in Unity 2014-4-17 09:52:27 上传 下载附件(11.56 KB) 目前我在用Unity的AI系统做隐蔽类游戏,敌人是秘密潜入的,玩家要防护一个具体位置,比如,一个敌人可能试图窃取的对象。当玩这样一个游戏的时候,我想让人工智能代
转载 2024-07-19 15:42:04
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Unity5.2及以上版本中,Unity一共提供了4中UnityShader模板供我们选择,分别是:UnlitShader、SurfaceShader、ImageEffectShader、ComputeShader。SurfaceShader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板,代码如下: Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties
转载 2024-08-12 20:43:38
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参考文章https://www.jianshu.com/p/061e67308e5fhttps://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860ehttp://blog.jobbole.com/84323/ 不错的文章Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结   Unity 之 UGUI 小总结  腾讯互娱高级工程师-刘绵光导语:《御
透明度测试透明度测试: 只要一个片元的透明度不满足条件(通常小于某个),那么他对应的片元就会舍弃。被舍弃的片元不会进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。关键函数:clip,clip(float4 x)、clip(float3 x)、clip(float2 x)、clip(float x),x的任何一个分量为负数就会舍弃当前像素的输出颜色。测
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简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,模型面
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//碰撞产生的必要条件 //1.至少一个物体有刚体 //2.两个物体都必须有碰撞器//碰撞和触发 //碰撞会产生实际的物理效果 //触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发 //碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; publ
基本知识:1.unity只能播放44khz(16位)的音频吗?答:不是,unity默认把所有的音频数据,重新采样到44khz的文件中,但这个取决于你的压缩格式,如果你的音频是48khz(24位)的音频,你希望不被重新采样,以原有的频率输出,则需要做的就是更改采样设置:  Preserve Sample Rate - 默认情况下,此设置使采样率保持不变,保留原有的速率Optimi
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其实音乐音效这个命题本身没什么好研究的。 Unity3D提供了丰富的结构和使用方式,足够使用了。 但是我有一些小小的想法和需求,一般的Unity资料并没有给我答案。 一个是容量要小。MP3、OGG的高音质压缩一分钟一M多,多放几首背景音乐就顶不住了。 一个是资源和主程序分离,方便更新,别和我提AssetBundle,这东西的平台不兼容性,完全是在增加麻烦。 还有就是想要一个示波器 像这样的就行
转载 2024-05-13 17:33:43
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一、Canvas简介  Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。二、Canvas画布参数与应用1.创建画布  当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObjec
转载 2024-04-16 14:38:40
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0x00 写在前面音效真的很重要,好的背景音乐环境音效甚至可以当作 dlc 卖(误(虽然我在做 gamejam 的时候基本都不会考虑声音,玩游戏的时候,也完全可以不开声音……(请让我水一篇0x01 Unity AudioSource在使用 Unity 引擎自建的音频系统,可以快速地加入声效与背景音乐元素。在 Unity Auido 部分,是仿照现实生活中我们听到声音的情形实现的,“我们”自己是声音
转载 2024-05-24 10:37:48
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来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
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Unity3d开发(十一)编辑器DrawCall参数解析 对于Unity运行场景中,有许多可以标记场景状况的参数。这篇文章主要探讨这些参数的意义,其中如果有错误欢迎指正。Game Stats游戏Tab下的Stats可以展开如下界面,可以方便我们查看游戏运行状态。 FPS & Time per frame FPS是通常说的帧率。每帧用时指的是渲染一帧需要消耗的用时,这个只包
目录简单说明原理代码需求分享图代码演示格子类脚本如下?A星寻路管理器脚本?最后效果最后 简单说明算法(A星算法)是指解题方案的准确而完整的描述,是一系列解决问题的清晰指令,算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。也就是说,能够对一定规范的输入,在有限时间内获得所要求的输出。A星就是用来计算玩家进行路劲的,通过它可以计算出避开阻挡的最短路线原理A星寻路算法的基本原理就是不停的找自己周围的
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