基本知识:1.unity只能播放44khz(16位)的音频吗?答:不是,unity默认把所有的音频数据,重新采样到44khz的文件中,但这个取决于你的压缩格式,如果你的音频是48khz(24位)的音频,你希望不被重新采样,以原有的频率输出,则需要做的就是更改采样设置:  Preserve Sample Rate - 默认情况下,此设置使采样率保持不变,保留原有的速率Optimi
转载 2024-05-27 16:21:57
262阅读
这一个技术相对于其他动画系统,最大的区别就是,TimeLine针对多个游戏物体做出的一系列动画,主要用于过场动画的制作,实现电影级的那种分镜效果 注意:使用TimeLine需要2017以上的版本 在菜单栏中点Window,找到TimeLine,点开后同样也是一个面板,与Anmation类似,也是必须选中一个游戏物体后才能查看创建,其创建也可以像Animation一样先在Project窗口中先创建了
转载 2024-03-12 23:06:04
420阅读
0x00 写在前面音效真的很重要,好的背景音乐环境音效甚至可以当作 dlc 卖(误(虽然我在做 gamejam 的时候基本都不会考虑声音,玩游戏的时候,也完全可以不开声音……(请让我水一篇0x01 Unity AudioSource在使用 Unity 引擎自建的音频系统,可以快速地加入声效与背景音乐元素。在 Unity Auido 部分,是仿照现实生活中我们听到声音的情形实现的,“我们”自己是声音
转载 2024-05-24 10:37:48
59阅读
其实音乐音效这个命题本身没什么好研究的。 Unity3D提供了丰富的结构和使用方式,足够使用了。 但是我有一些小小的想法和需求,一般的Unity资料并没有给我答案。 一个是容量要小。MP3、OGG的高音质压缩一分钟一M多,多放几首背景音乐就顶不住了。 一个是资源和主程序分离,方便更新,别和我提AssetBundle,这东西的平台不兼容性,完全是在增加麻烦。 还有就是想要一个示波器 像这样的就行
转载 2024-05-13 17:33:43
64阅读
Audio Listener 音频检测器接收输入和播放场景中的任何声音。Audio Source 音频源 音频播在一个给定的位置播放,会随距离衰减。  AudioClip音频剪辑指定的即将播放的音频剪辑,如果Audio Source正在通过OnAudioFilterRead生成实时音频流,可以不预定义。Output音频输出设置声音是首先通过“音频混合器”播放还是直接播放到“音频
转载 2024-06-27 10:45:25
28阅读
参考资料: http://reader.epubee.com/books/mobile
原创 2021-12-23 15:35:26
1173阅读
在2017年unity出了好多有用的功能,比如timeline cinemachine,其中 Timeline是用于做一些过场动画 影视电影,unity自家也用timeline 和cinemachine 做了一系列的ADAM ,cinemachin需要2017.1.1版本,2018也出了好多新功能,建议下载最新版本, 最新版本也推出好多新功能,在window下的package manager就可以
转载 2024-03-06 07:02:30
103阅读
使用Unity官方提供的免费资源:Default Playables,在Assets Store里搜索就可以了。Default Playables工具怎么用,也可以参考之前写的一篇:Unity - Timeline 自定义剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示(使用Default Playables辅助工具)关于Timeline的手册(已翻译),与我个人的练习,可以参考:Unity -
通用渲染管道(URP)包括一个后处理效果的集成实现。如果使用URP,则不需要为后期处理效果安装额外的包。URP与Post Processing Stack v2包不兼容。URP使用体积框架进行后期处理效果。下面的图片显示了一个URP场景有没有后期处理的区别。没有后期处理特效:有后期处理特效:注意:URP在OpenGL ES 2.0上不支持后期处理特效。How to c
信号轨道,顾名思义就是运行到某处发送一个信号。普通用法普通用法就是没有任何封装的,个人感觉特别难用,但是有必要理解一下工作原理。添加信号我们添加一个信号资源 生成后可以看到资源文件,这个是可以拖到SignalTrack上的。我们在Timeline上添加两个信号轨道,并拖动信号到轨道上。 然后我们看到两个信号接收器还是空的,我们可以添加信号接收。自定义一个接收信号的脚本我们创建一个普通的接收脚本。u
 1、分享一个Unity中用于管理声音的声音管理器,适合于中小型项目。2、借鉴了很多的源码,最后修改完成,吸取百家之长,改为自己所用。3、源码如下:1 /* 2 * 3 * 开发时间:2018.11.20 4 * 5 * 功能:用来对项目中的所有音频做同一的管理 6 * 7 * 描述: 8 * 1、挂载该脚本的游戏物体上要
一、Timeline概述 [外链图片转存失败(img-HsxyY0Xo-1562142821407)(https://docs.unity3d.com/uploads/Main/timeline_splash.jpg)]   使用UnityTimeline创建电影内容,游戏序列,音频序列和复杂的粒子效果。   使用UnityTimeline创建的每个剪切场景,电影或游戏序列都包含Timelin
TimeLine的简单使用方法(结合Cinemachine高级相机)前言一、timeline的通用轨道使用1.打开timeline轨道面板2.创建TimeLine轨道3.Timeline常用轨道二、Cinemeachine虚拟相机结合Timeline实现场景移动1.创建使用虚拟相机三.Timeline补充注意事项 前言本文主要是介绍TimeLine的简单使用方法,同时结合Cinemachine演
转载 2024-03-17 00:32:38
132阅读
Unity 2019.1中新推出的Timeline Signals信号功能。新功能:Marker标记Marker标记功能可以向Timeline添加的新内容,它用于表示一个时间点。标记可以在Timeline上和剪辑一样添加和处理,能够使用选取,复制粘贴和编辑模式等功能。就像剪辑一样,标记也有具体类型,例如:剪辑分为动画剪辑、激活剪辑、控制剪辑等类型。在Unity 2019.1中,Timeline提供
转载 2024-04-24 10:40:55
620阅读
脚本流程图 生命周期 Reset:在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。 Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。Awake(一次):Awake在所有对象被初始化之后调用,用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内Awake仅被调用一次。Awake不能用来执行协同程序。 每个游戏物体上的Awake以随机的顺序
Command Buffers In Unity1、参考文档:1、Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsCommandBuffers.html2、Unity官方API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CommandBuffer.html3、CSDN 博客:、概括介绍:
Unity学习笔记】ExposedReference类的初识 + 自定义Timeline轨道初识引言正题用途小案例理解小节 引言由于 Unity 的 Asset 只能引用资源对象,不能引用场景中的对象。所以 Unity 提供 ExposedReference 和 IExposedPropertyTable 机制来实现 Asset 引用场景中的对象这里只介绍ExposedReference,通过
转载 2024-10-12 06:54:53
63阅读
一:前言Timeline与动画系统类似,但是它可以针对多个物体做出一系列多个动画,它可以创建多个轨道,对象激活与隐藏轨道,动画轨道,声音轨道等。每个轨道都可以单独编辑,轨道内的不同资源可以排列并且融合二:基础操作可以单独Lock某一条轨道或Mute(禁用)某一条轨道三:Activation Track(对象激活与隐藏轨道) 控制物体的显隐,在时间区域内是显示四:Animation Track(动画
原创 2022-11-05 11:49:56
10000+阅读
简单记录下:通过给Timeline创建signal,再配合Signal Receiver,可以实现类似动画关键帧事件的效果。简单上个图:
原创 2021-11-18 10:38:10
1367阅读
一、动画组件1.动画组件重要参数:动画:默认使用的动画剪辑Animation:可以使用的动画剪辑数组Play Automatically:勾选后会自动播放默认的动画剪辑Animate Physics:勾选后动画将使用物理循环来驱动Culling Type:控制动画组件的剔除方式总是动画化:即使离开屏幕,动画依旧执行,不会进行动画剔除BasedOnRenderers:当渲染不可见时,动画将被禁用2.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5