1.光源系统基础1.光源组件 1.Type:光源类型Spot:聚光灯Range:发光距离Spot Angle:光锥角度Directional:方向光Point:点光源Area(Baked Only):面光源仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算2.Color:光源颜色3.Mode:光源模式Realtime:实时光源 每帧实时计算,效果好
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2024-07-10 22:39:18
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Shader编程基础:ShaderLab语法前言Unity Shader与ShaderUnity Shader优点Unity Shader缺点CG/HLSL与ShaderLabShaderLabUnity Shader模板Unity Shader Properties块Unity Shader SubShader块Unity Shader TagsSubShader TagPass T
可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准 文章目录VolumesPropertiesVolume ProfilesConfiguring a local Volume Volumes高清渲染管线(HDRP)使用Volume框架。每个Volume可以是全局的,也可以具有局部界限。它们每个都包含场景设置属性值,根据摄像机的位置,HDRP会在这些场景设置的属性值之间进行插值。以计算最终值。例
本教程参考了《猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM》,1.请上网搜索并下载此文件。2.随后再下载里面提到的素材:http://vdisk.weibo.com/s/y-NNpUsxhYhZI 第一组实验(复习课,实现最简单的漫反射 [该组实验参考了官网示例中的Normal-Diffuse.shader例子]):第1.1步:创建一个名为“NormalDiffuse”的sh
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2024-04-29 19:29:38
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本文转载自简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”…..法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,
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2024-03-27 13:22:18
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在Unity中处理Android震动强度的问题,可以为游戏或应用增加更丰富的用户体验。在这篇博文中,我将详细介绍如何设置震动强度,包括环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、安全加固及版本管理等模块。希望这能帮助你更高效地实现Unity Android震动强度的功能。
首先,我们进行环境预检,确保所有工具和资源都已准备齐全。下面是我们的系统要求表格:
| 系统 | 版本
作用:把阴影衰减与阴影遮罩叠加到光线衰减中光线衰减是什么?点光源的时候,距离光源越远,光照衰减值越小(0~1), 1表示光照不衰减,0表示全衰减。从UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏中计算得到的光照衰减值是已与 阴影贴图(动态阴影贴图)采样得到的阴影值 融合后的值阴影衰减是什么?实时阴影衰减距离对应设置Edit - Project Setting - Quality - Shadow
一、Unity环境配置 1、下载并解压PICO Unity Integration SDK解压到本地,其中package.json就是将SDK添加到项目所要用到的文件。下载并解压PICO Unity Live Preview Plugin (Experiment)解压到本地,其中package.json就是画面预览功能所要用到的文件。下载PICO Developer Center双击下载
Unity Android 之 获取蓝牙Bluetooth 的状态,设置的蓝牙Bluetooth 的开关状态,并监听蓝牙Bluetooth 的状态变化方法整理 目录Unity Android 之 获取蓝牙Bluetooth 的状态,设置的蓝牙Bluetooth 的开关状态,并监听蓝牙Bluetooth 的状态变化方法整理一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果
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2024-03-18 12:49:34
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懒得自己研究的推荐去Git上找先简单说下A2和A3的区别, 具体参数参照官网配置,解析都一样,主要说下波特率A2: 115200A3: 256000串口板是可以调节的,代码层面也是要对应串口一般都是COM3,具体看设备管理器先看下官方提供的工具frame_grabber扫描模式分为5种:Standard 4k 普通模式Ex
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2024-08-05 14:45:10
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今天回顾一下原来的知识!1、abstract class和interface的区别是什么?1)接口用于规范,抽象类用于共性。2)抽象类是类,只能被单继承,接口可以一次实现多个。3)抽象类可以提供某些方法部分实行,接口不可以。4)抽象类的实例是它的子类给出的,接口的实例是实现它的类给出的。5)抽象类中可以有方法实现,也可以定义非静态的类变量,接口只能声明方法、属性、事件、索引器6)在抽象类
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2024-05-31 11:33:01
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【Unity】Animation Playable Bug、限制及解决方案汇总先自荐一下我的PlayableGraph监控工具,比官方的Visualizer好用得多:https://github.com/SolarianZ/UnityPlayableGraphMonitorToolBug文中提及的各项Bug及解决方案的最小化测试工程可在此仓库下载:https://github.com/zdirty
在Unity5.2及以上版本中,Unity一共提供了4中UnityShader模板供我们选择,分别是:UnlitShader、SurfaceShader、ImageEffectShader、ComputeShader。SurfaceShader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板,代码如下: Shader "Custom/SurfaceShader" {
Properties
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2024-08-12 20:43:38
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RealtIme Global Illumination 实时Gi, 需要烘培才有预先计算和存储间接光照,游戏运行的时候,会根据预计算的数据来计算。 间接光照的分辨率程度在Lighting-LightmappingSetting-IndirectResolution 中设置,数值越大, 烘培贴图越大 Indirect Intensity 控制实时存储的间接光照和烘培光照贴图的亮度 A
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2024-04-16 11:27:53
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unity 内置渲染管线 效果调整工作流程本次工作流程使用的是unity 2021.3.0f1,主要针对表现效果较差的webgl的效果调整,同样适用于pc端的效果调整,只是在shader的表现上有所差异。(不涉及烘焙内容)webgl效果展示(挂GitHud上,加载会很慢)以下的工作流程只是个人的经验总结,欢迎指导。以下图场景为例第一步.直接光照调整Directional Light(平行光)决定了
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2024-05-26 22:42:13
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文章目录思路实践获取光源空间ShadowMap[A]获取屏幕空间的深度图[B]获取SSSM(Screen Space Shadow Map)绘制一个全屏的Quad[C]输出SSSM RT Shader在全屏Quad[C]里,制作将屏幕空间深度重建屏幕世界坐标[D]在将屏幕的世界坐标[D]转换到光源空间下的坐标[E]比较[E]与[A]对应的Shadow Map深度,确定是阴影的将在Quad[C]写
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2024-04-23 16:50:18
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兰伯特(Lambert)定律
兰伯特定律是一种描述CG当中的经验性漫反射定律,它是这样说的。漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。这段话中可以拆分为几个点来看。
第一,近似的服从,也就是并不完全服从,主要说明它是一个经验模型。而非基于物理的渲染(PBR)
第二,入射光的方向,即我们需要入射光的角度,(当然还需要强度)
第三
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2024-10-15 10:05:36
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unity3D的内置shader库中定义了若干工具函数,可以用来计算球谐光照。 unity3D使用了3阶的伴随勒让德多项式作为基函数,即l的最大取值为2。 直角坐标系下3阶球谐函数的系数如表7-6所示 ,共9个,其中: 最终的光照函数就是上表中,每一项Yl,m和基函数系数Cl,m的叠加,又因为球谐光照所讨论的球面空间是在一个单位球空间中的,所以r项等于1。所以在考察的单位球面上的位置点(x,y,z
这是 Jinja2 教程的第 4 部分,我们将继续研究语言特性,特别是我们将讨论模板过滤器。我们将了解过滤器是什么以及如何在模板中使用它们。我还将向您展示如何编写自己的自定义过滤器。 Jinja2 过滤器概述让我们直接进入。 Jinja2 过滤器是我们用来转换变量中保存的数据的东西。|我们通过在变量后放置管道符号和过滤器名称来应用过滤器。过滤器可以更改源数据的外观和格式,甚至
2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了。表面着色器的一个例子。我们先做如下准备工作。1)新建一个场景,去掉天空盒子2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质。3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它然后我们修改Shader代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" {
Properties
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2024-07-22 18:25:29
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