本文由 译林军_一梦阿九 Lineof Sight for AI Agent using Camera in Unity 2014-4-17 09:52:27 上传 下载附件(11.56 KB) 目前我在用Unity的AI系统做隐蔽类游戏,敌人是秘密潜入的,玩家要防护一个具体位置,比如,一个敌人可能试图窃取的对象。当玩这样一个游戏的时候,我想让人工智能代
转载 2024-07-19 15:42:04
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参考文章https://www.jianshu.com/p/061e67308e5fhttps://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860ehttp://blog.jobbole.com/84323/ 不错的文章Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结   Unity 之 UGUI 小总结  腾讯互娱高级工程师-刘绵光导语:《御
# Android RecyclerView 可视范围 在Android开发中,RecyclerView是一种非常常用的控件,它能够高效地显示大量数据,并支持滑动和动态加载。在RecyclerView中,我们经常需要获取可视范围内的item来进行一些操作,比如显示广告、预加载数据等。本文将介绍如何获取RecyclerView的可视范围,并给出代码示例。 ## RecyclerView 可视范围
原创 2024-06-14 06:37:31
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其实音乐音效这个命题本身没什么好研究的。 Unity3D提供了丰富的结构和使用方式,足够使用了。 但是我有一些小小的想法和需求,一般的Unity资料并没有给我答案。 一个是容量要小。MP3、OGG的高音质压缩一分钟一M多,多放几首背景音乐就顶不住了。 一个是资源和主程序分离,方便更新,别和我提AssetBundle,这东西的平台不兼容性,完全是在增加麻烦。 还有就是想要一个示波器 像这样的就行
转载 2024-05-13 17:33:43
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一、Canvas简介  Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。二、Canvas画布参数与应用1.创建画布  当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObjec
转载 2024-04-16 14:38:40
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0x00 写在前面音效真的很重要,好的背景音乐环境音效甚至可以当作 dlc 卖(误(虽然我在做 gamejam 的时候基本都不会考虑声音,玩游戏的时候,也完全可以不开声音……(请让我水一篇0x01 Unity AudioSource在使用 Unity 引擎自建的音频系统,可以快速地加入声效与背景音乐元素。在 Unity Auido 部分,是仿照现实生活中我们听到声音的情形实现的,“我们”自己是声音
转载 2024-05-24 10:37:48
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基本知识:1.unity只能播放44khz(16位)的音频吗?答:不是,unity默认把所有的音频数据,重新采样到44khz的文件中,但这个取决于你的压缩格式,如果你的音频是48khz(24位)的音频,你希望不被重新采样,以原有的频率输出,则需要做的就是更改采样设置:  Preserve Sample Rate - 默认情况下,此设置使采样率保持不变,保留原有的速率Optimi
转载 2024-05-27 16:21:57
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//碰撞产生的必要条件 //1.至少一个物体有刚体 //2.两个物体都必须有碰撞器//碰撞和触发 //碰撞会产生实际的物理效果 //触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发 //碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; publ
有的时候制作一个科幻风格的项目的时候,加入一个语音输入可视化的界面。或许能够更高大上一些,所以在空余时间研究了一下音频的可视化。其实原因还是非常简单的。一起来看一下效果图: 1、搭建场景。这里面不需要有太多的步骤 新建一个AudioCube空物体,这下面存放上图中的所有的小长方体,我们可以将小长方体的参数设置如下(建好一个之后可以将其作为预置体方便以后使用,这里一共需要32个): 2、将上面建好的
笔记19 UGUICanvas添加、渲染组件、接收射线组件缩放组件(懒人必会法、完美自适应:锚点、UI中心)Text(富文本、描边、阴影)Image图片形式、图片展开方式(可做进度条、血条)血条的制作立即减血滑动减血Raw Image(普通纹理、偏移与压缩)button颜色、精灵切换,按钮事件,制作技能按钮制作技能按钮的代码控件之间的导航ToggleSlider滑动条、进度条Scrollbar滑
目录简单说明原理代码需求分享图代码演示格子类脚本如下?A星寻路管理器脚本?最后效果最后 简单说明算法(A星算法)是指解题方案的准确而完整的描述,是一系列解决问题的清晰指令,算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。也就是说,能够对一定规范的输入,在有限时间内获得所要求的输出。A星就是用来计算玩家进行路劲的,通过它可以计算出避开阻挡的最短路线原理A星寻路算法的基本原理就是不停的找自己周围的
来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
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Unity3d开发(十一)编辑器DrawCall参数解析 对于Unity运行场景中,有许多可以标记场景状况的参数。这篇文章主要探讨这些参数的意义,其中如果有错误欢迎指正。Game Stats游戏Tab下的Stats可以展开如下界面,可以方便我们查看游戏运行状态。 FPS & Time per frame FPS是通常说的帧率。每帧用时指的是渲染一帧需要消耗的用时,这个值只包
public Transform Target; public float SkillDistance = 5;//扇形距离 public float SkillJiaodu = 60;//扇形的角度 void LateUpdate() { float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target
原创 2023-02-03 07:39:35
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说明这篇文章是对《Unity預計算即時GI》这个系列文章的笔记。光照图什么是光照图光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解。一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV。你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼)。到了第六章又有如下讲解,读完之后我更加费解了,所以暂时搁置吧。產生光照圖(Chart
最近在做性能优化,我们希望能力尽力做到平滑60帧,在战斗逻辑方面,已经做了不少优化。其他方面,即使是边边角角的地方,也不能放过,所以,这次分享一点个人认为有通用参考价值的优化点,并且做起来也不难。在测试过程中,发现在进行点击UI操作的时候,EventSystem.Update()是一个很大的消耗,在我们的游戏中,安卓上大概在2ms左右,如果希望跑60帧,每帧只有16ms的空间,所以,
可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准 文章目录VolumesPropertiesVolume ProfilesConfiguring a local Volume Volumes高清渲染管线(HDRP)使用Volume框架。每个Volume可以是全局的,也可以具有局部界限。它们每个都包含场景设置属性值,根据摄像机的位置,HDRP会在这些场景设置的属性值之间进行插值。以计算最终值。例
在谈及 Unity 引擎时,或许不少开发者对其还停留在游戏开发的固有认知中。事实上,Unity 在“实时 3D 内容创作”的伟大航路上,已向更为广阔的全行业领域的星辰大海前进。从 2005 年到 2019 年,Unity 在经历了 14 年的发展历程后,全球开发者的数量已经超过了 1400 万,仅 2018 年使用 Unity 制作的作品覆盖到了 30 亿台设备上,达到了 280 亿的安装量,畅销
DOTween真的比iTween好很多: 1.编写方面更加人性化 2.效率高很多很多很多,其中有一点是因为iTween使用的是unity内置的SendMessage DOTween一般的样子是这样滴: transform.DOMoveX(45, 1).SetDelay(2).SetEase(Ease.OutQuad).OnComplete(MyCallback); 好了,正式开始! 一些名词:
        在我们正常的开发过程中,除了一些必要的射线检测,为了性能着想,我们都会尽可能的不使用unity的物理系统,因为unity为了让物体具备真实的运动效果,通常底层会有大量的算法,就比如collider的触发器,看似一句api就搞定的触发,实际上底层经过大量的运算,这种运算是十分消耗性能的。当然,如今我们处在性能过盛的时代,大多数人不必要考虑这方面
转载 2024-06-12 21:13:30
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