一、Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。二、Canvas画布参数与应用1.创建画布 当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObjec
1、系统总体规划我们再来捋一捋技能系统的各个模块之间是怎么互相作用的。每一个拥有技能的角色身上,都会有一个技能管理器负责该角色的技能数据存放和生成对应技能的预制体。在我们生成技能预制体(释放技能)的同时,对应的技能预制体身上挂载好的技能释放器就会在释放器配置工厂中找到对应的效果算法和目标选择算法,并且执行算法中的代码,完成查找敌人并对敌人产生对应的效果,最后销毁预制体本身。这就是一次完整的技能释放
一:圆形
#if UNITY_EDITOR
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.green;
int radius = 5;
int segments = 100;
float deltaAngle = 360f / segments;
原创
2021-07-08 15:48:07
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一:圆形#if UNITY_EDITOR private void OnDrawGizmos() {
原创
2022-01-14 11:39:26
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两个步骤:第一步,导入已有户型图,第二部:系统自动智能设计。我们刨析一下实现原理。首先我们总结一下设计规律,智能匹配户型与家具无外乎两种情况:1-同户型不同家具,2-同家具不同户型。所以我们在导入户型图自动设计的时候必须先解决这两个问题:一:假如我有若干套相同的户型,该如何自动设计不同的设计风格和设计方案?二:假如我已有一套设计方案(所有硬装、软装家具)该如何自动智能的布置到不同的户型里?(文末会
本文由 译林军_一梦阿九 Lineof Sight for AI Agent using Camera in Unity
2014-4-17 09:52:27 上传
下载附件(11.56 KB) 目前我在用Unity的AI系统做隐蔽类游戏,敌人是秘密潜入的,玩家要防护一个具体位置,比如,一个敌人可能试图窃取的对象。当玩这样一个游戏的时候,我想让人工智能代
Unity中使用GL在Camera上绘制文字我在项目中遇到一个需求,需要在Camera上使用GL绘制文字。最好的办法是使用BMFont文字,将文字以纹理的形式绘制在Camera上。 会用到的工具:NGUI,BMFont。这两个工具在网上很容易找到。使用BMFont导出字体1.首先使用BMFont导出文字图集,我这里只需要导出数字,所以我只选中了数字,如下图 2.打开Options->Ex
标题图来自大名鼎鼎的Far Cry 5,在这款游戏中有大量需要重复绘制的物体,如树木,草地,山石等,如果每个模型都是一次单独的drawcall,怕是天底下最强的CPU也耐不住这么折腾,这时候,一些机智的朋友就提出“可以用GPU Instance”,确实如此,GPU Instance在相当的一段时间里都作为物体重复绘制的好办法,使用较少的gpu消耗,解放大量的cpu性能,然鹅,这样的解放却并不彻底,
断断续续花了两个多礼拜才把这个问题完全搞定,比开始预想的时间多多了,一开始也没想到会碰到这么多的状况,不过好在是都解决了。阴影技术是三维渲染里面的一个非常重要的课题,实现方式多种多样,最基本的是从光源方向渲一张ShadowMap,简单易行,但是效果很差,锯齿像牛一样大。想要获得更精细的阴影,唯一的办法就是加大SM的分辨率。 事实上我们对远处的阴影要求并没有近处那么高,粗糙点无所谓,反正离得远也看
Unity3D手册中介绍了两种地形制作方法: 1、在SceneView中使用height tools直接绘制;2、使用外部工具制作的heightmaps;生成真实地形,需要用到heightmaps方法,具体操作如下:1、准备一块DEM数据,格式为img或tiff,并准备好Global Mapper和Photoshop两款软件;2、在Global&nbs
//PS:兴趣使然,开始学习Unity,用博客来记录学习过程中的问题。如若发现有任何错误,欢迎私信纠正。 在最近设计一个场景的时候,突然发现如果将一个物体拖入作为另一个物体的子物体时,偶尔会突然出现子物体在旋转式发生形变的状况。在网上搜索后,得到了一些答复: 首先,如果发生了形变
1.创建地形(滚动鼠标滚轮可以放大或者缩小查看地形)在Project视图中,Create-->3D Object-->Terrain2.设置大小在最右侧的设置选项中,可以设置地形的宽和高3.绘制地形①最左侧的图标,控制地形的升高或者降落,直接点击鼠标左键地形升高,如果在同一点点击并且鼠标左键不松手,则继续增加其高度;在点击鼠标左键的同时按住shift来进行绘制的时候,地形会下降②点击的
文章目录简介在世界空间计算在切线空间计算 简介纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射(bump mapping)。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。(1)有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:高度纹理(height map):模拟表面位移(displa
需要挂在相机上byte数组动态更新,实时画在界面上using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GeeVision.Core;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// GL 图像库
/// 1、GL图像库是底层的图像库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图
1、Unity光源模型1.1 两种渲染方式前向渲染:每个物体都有可能被重复渲染,即基于物体的光源渲染;超出灯光设置数量被当作顶点光(6*6)延迟渲染:基于光源的物体渲染;以灯光为单位,先计算灯光所需东西,如RT0为漫反射,RT1为金属度,RT2为法线图;对于多光源友好(6+6);区别:延迟渲染需要MRT技术(multi render target)和空间容量大1.2 前向渲染Unity
//碰撞产生的必要条件 //1.至少一个物体有刚体 //2.两个物体都必须有碰撞器//碰撞和触发
//碰撞会产生实际的物理效果
//触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发
//碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
publ
基本知识:1.unity只能播放44khz(16位)的音频吗?答:不是,unity默认把所有的音频数据,重新采样到44khz的文件中,但这个取决于你的压缩格式,如果你的音频是48khz(24位)的音频,你希望不被重新采样,以原有的频率输出,则需要做的就是更改采样设置: Preserve Sample Rate - 默认情况下,此设置使采样率保持不变,保留原有的速率Optimi
Unity中normalized的含义及用途今天偶然发现一个不用账号也可以使用ChatGPT的网站,就问了几个关于normalized的问题,也顺便让自己深刻理解向量归一化用途,感觉真的是太强大了,以下是我提的问题。问题1.Unity normalized 的意思是什么回答: Unity中的normalized属性通常指的是Vector(向量)的单位向量,也称为标准化向量。单位向量是指在长度为1的
0x00 写在前面音效真的很重要,好的背景音乐环境音效甚至可以当作 dlc 卖(误(虽然我在做 gamejam 的时候基本都不会考虑声音,玩游戏的时候,也完全可以不开声音……(请让我水一篇0x01 Unity AudioSource在使用 Unity 引擎自建的音频系统,可以快速地加入声效与背景音乐元素。在 Unity Auido 部分,是仿照现实生活中我们听到声音的情形实现的,“我们”自己是声音
射线检测射线检测在2D和3D的区别比较大一定要加上对应的Collider组件对应的函数只检测对应的Collider,Physics.Raycast是不会检测到Collider 2D的(这个让我有一次debug了好久才发现)对应API如下Physics.Raycast(Vector3 origin,Vector3 direction,out RaycastHit hitinfo,float dist