一、Canvas简介  Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。二、Canvas画布参数与应用1.创建画布  当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObjec            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-16 14:38:40
                            
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            1、系统总体规划我们再来捋一捋技能系统的各个模块之间是怎么互相作用的。每一个拥有技能的角色身上,都会有一个技能管理器负责该角色的技能数据存放和生成对应技能的预制体。在我们生成技能预制体(释放技能)的同时,对应的技能预制体身上挂载好的技能释放器就会在释放器配置工厂中找到对应的效果算法和目标选择算法,并且执行算法中的代码,完成查找敌人并对敌人产生对应的效果,最后销毁预制体本身。这就是一次完整的技能释放            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:圆形
#if UNITY_EDITOR
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.green;
        int radius = 5;
        int segments = 100;
        float deltaAngle = 360f / segments;            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一:圆形#if UNITY_EDITOR    private void OnDrawGizmos()    {            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            两个步骤:第一步,导入已有户型图,第二部:系统自动智能设计。我们刨析一下实现原理。首先我们总结一下设计规律,智能匹配户型与家具无外乎两种情况:1-同户型不同家具,2-同家具不同户型。所以我们在导入户型图自动设计的时候必须先解决这两个问题:一:假如我有若干套相同的户型,该如何自动设计不同的设计风格和设计方案?二:假如我已有一套设计方案(所有硬装、软装家具)该如何自动智能的布置到不同的户型里?(文末会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文由 译林军_一梦阿九 Lineof Sight for AI Agent using Camera in Unity  
    2014-4-17 09:52:27 上传 
     下载附件(11.56 KB)     目前我在用Unity的AI系统做隐蔽类游戏,敌人是秘密潜入的,玩家要防护一个具体位置,比如,一个敌人可能试图窃取的对象。当玩这样一个游戏的时候,我想让人工智能代            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               Unity3D手册中介绍了两种地形制作方法: 1、在SceneView中使用height tools直接绘制;2、使用外部工具制作的heightmaps;生成真实地形,需要用到heightmaps方法,具体操作如下:1、准备一块DEM数据,格式为img或tiff,并准备好Global Mapper和Photoshop两款软件;2、在Global&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考文章https://www.jianshu.com/p/061e67308e5fhttps://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860ehttp://blog.jobbole.com/84323/ 不错的文章Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结   Unity 之 UGUI 小总结   腾讯互娱高级工程师-刘绵光导语:《御            
                
         
            
            
            
            1.创建地形(滚动鼠标滚轮可以放大或者缩小查看地形)在Project视图中,Create-->3D Object-->Terrain2.设置大小在最右侧的设置选项中,可以设置地形的宽和高3.绘制地形①最左侧的图标,控制地形的升高或者降落,直接点击鼠标左键地形升高,如果在同一点点击并且鼠标左键不松手,则继续增加其高度;在点击鼠标左键的同时按住shift来进行绘制的时候,地形会下降②点击的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //PS:兴趣使然,开始学习Unity,用博客来记录学习过程中的问题。如若发现有任何错误,欢迎私信纠正。    在最近设计一个场景的时候,突然发现如果将一个物体拖入作为另一个物体的子物体时,偶尔会突然出现子物体在旋转式发生形变的状况。在网上搜索后,得到了一些答复:        首先,如果发生了形变            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用GUI我们可以十分方便并且简单的绘制出登录,登出,装备栏,属性栏等界面,这在游戏开发中是不可或缺的一部分。 
     
   在Unity3D引擎中,提供了Toggle,Button,ReapeatButton,PasswordField,TextArea等各种控件 
    
   在学习过程中可以参考官方的在线文档;https://docs.unity3d.com/ScriptR            
                
         
            
            
            
            需要挂在相机上byte数组动态更新,实时画在界面上using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GeeVision.Core;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// GL 图像库
/// 1、GL图像库是底层的图像库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            室内地图数字化一直面临产出效率低下的问题,专业制图团队采集数据并利用工具生成专业的数字化地图,而一旦室内空间内的信息发生变化,又需要实时来对数字化地图进行编辑更新。现有方法的室内地图绘制复杂、耗时,需要大量的人工测量、排版、美化等工作。当地图需要更新时,例如地图元素名称替换和位置调整等,都需要手工调整并更新图片数据。   上海懒图信息科技有限公司以“为客户提供更好的经营管理工具”为导向,结合室内电            
                
         
            
            
            
            unity实现GalGame式的人物关系链写在开头:我参加了2021 Global Gamejam全球游戏设计比赛 经过全员讨论最后决定根据主题《Lost and Found》做一个失物招领处的游戏。大概是小清新风格的游戏大概玩法就是顾客过来陈述自己的想法,玩家给予顾客物品,顾客会根据获得的物品解锁不同的分支剧情。下图是关系链: 是的,树状结构是非常复杂的一种关系链,以及未来可能会出现非二叉树的情            
                
         
            
            
            
             文章目录简介在世界空间计算在切线空间计算 简介纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射(bump mapping)。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。(1)有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:高度纹理(height map):模拟表面位移(displa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            0x00 写在前面音效真的很重要,好的背景音乐环境音效甚至可以当作 dlc 卖(误(虽然我在做 gamejam 的时候基本都不会考虑声音,玩游戏的时候,也完全可以不开声音……(请让我水一篇0x01 Unity AudioSource在使用 Unity 引擎自建的音频系统,可以快速地加入声效与背景音乐元素。在 Unity Auido 部分,是仿照现实生活中我们听到声音的情形实现的,“我们”自己是声音            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //碰撞产生的必要条件 //1.至少一个物体有刚体 //2.两个物体都必须有碰撞器//碰撞和触发
//碰撞会产生实际的物理效果
//触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发
//碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
publ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            基本知识:1.unity只能播放44khz(16位)的音频吗?答:不是,unity默认把所有的音频数据,重新采样到44khz的文件中,但这个取决于你的压缩格式,如果你的音频是48khz(24位)的音频,你希望不被重新采样,以原有的频率输出,则需要做的就是更改采样设置:  Preserve Sample Rate - 默认情况下,此设置使采样率保持不变,保留原有的速率Optimi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            其实音乐音效这个命题本身没什么好研究的。 Unity3D提供了丰富的结构和使用方式,足够使用了。 但是我有一些小小的想法和需求,一般的Unity资料并没有给我答案。 一个是容量要小。MP3、OGG的高音质压缩一分钟一M多,多放几首背景音乐就顶不住了。  一个是资源和主程序分离,方便更新,别和我提AssetBundle,这东西的平台不兼容性,完全是在增加麻烦。  还有就是想要一个示波器 像这样的就行            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ## Android超出范围绘制实现流程
在Android开发中,有时候我们需要在View的边界之外进行绘制,这就需要使用到超出范围绘制(OverScroll)。本文将介绍如何实现Android超出范围绘制的步骤和代码示例。
### 实现步骤
下面是实现Android超出范围绘制的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1.   | 创建一个自定义的View |            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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