Javascript交叉编译方案很多了,工业级品质的也不是没有,但前两年我从事html5 3d引擎开发时,做过一圈评估,没有可用的。作为一个c#爱好者,我自然是很希望能最大限度的利用c#的生产力,之前经过评估,我们选择了typescript 作为开发工具,确实也产生了一些收效。时过境迁,虽然很久不做h5方面的开发,但任然关注,偶然发现bridge.net的发展速度相当的不错,今日观之,社区已经相当
转载
2024-08-19 14:04:36
35阅读
为了学习unity,开始游戏制作大业,我选择在bilibili上寻找unity游戏教学视频并边做边学,以此系列博客作为笔记。(EX)将PMX格式的MMD模型导入unity并使用想做3D游戏,优秀的模型不可或缺。本想自己先从零开始学学建模,但实际上时间也并非那么充裕,尤其是记得聂俊老师曾经说过,在试图制作独立游戏的初期,完成一个又一个的小游戏所能带来的成就感才应该是推进自己梦想的动力。于是选择使用现
转载
2024-03-20 06:51:43
929阅读
引言 “你是来找可莉玩的吗~~”最近被可莉视频洗脑,想尝试将可莉的模型导入UE中,做一些练习。正文官方活动主页提供了模型资源http://ys.biligame.com/pjdkx/ 不过是pmx格式,没找到直接导入UE4的方式。可借助blender进行导入工具 :blender 2.9.0 blender 插件 mmd_toolshttps://github.com/powroupi/blend
转载
2024-03-06 07:06:05
163阅读
我的视频游戏历史是从公共图书馆开始的,当时我发现了一系列类似于讲解如何用BASIC 编写自己的电脑游戏的书籍。通过将书中的代码复制到编辑器中,我能够制作基本的冒险游戏。在大学里,我使用C++和Direct-X 制作了一个带有星际迷航主题的宝石迷阵复制品。作为一名iOS 开发人员,我最终使用Apple 的SceneKit 和SpriteKit 框架开发了一款虚拟宠物游戏。当我发现Unity游戏引擎时
老爹,你最辉煌的时刻是何时?是全日本时代吗?而我...就是现在了! 在direct3D中,一般采用.X文件来储存网格数据。.X文件是微软定义的3D模式文件格式,其中包括网格的纹理、动画以及用户定义对象的一些数据等。.X文件通常并未储存具体的纹理数据,它只包含纹理贴图的文件名,所以,我们常常会发现,X文件会和一些图片文件放在一起。 在3
转载
2024-05-16 05:30:20
94阅读
authro : jave.lin
date : 2018-02-02如题所述因为本人不熟悉3D MAX,也不熟悉3D项目,目前是第一次尝试制作3D项目,途中遇到好大的坑,记录一下,算是积累、巩固知识点。这个问题,搞了挺久,起初以为是:Unity的Mecanim设置问题,后面发现Humanoid有警告,细看后,再和同事去各种百度后,才解决了。引起的其他问题在这个不匹配的骨架时使用U
目录目录 模之屋模型导入unity参考视频XR Device Simulator操作方法(个人心得)1.摄像机1.摄像机左右移动 右键+移动鼠标2.摄像机前后移动 右键+滚动滚轮3.摄像机转动 &nb
转载
2024-05-13 10:59:31
40阅读
本文开始介绍PM的操作界面。 将PM导入到unity以后,等待一个短暂的编译时间后,可以发现在unity的菜单栏多出了“PlayMaker”的字样: 点击这个菜单,然后选择“PlayMaker Editor
转载
2024-08-29 22:00:36
145阅读
配置Lua环境下载Lua for WindowsLua源码 (源码看看就行,不用下载) 进入页面后如图点击Github,进入安装包下载页面 下载完成后下一步按照即可(最好不要改默认安装路径) 安装完成后,打开命令行窗口,输入lua,如果出现Lua版本号,即安装完成安装可对Lua代码进行调试的IDE安装VSCode微软中国下载地址 下一步下一步安装即可 注意添加到PATH要勾选上,可以方便我们用VS
推荐10款3DMAX高逼格插件3dMax是专业的三维建模、渲染和动画软件,使用它能够创建广阔的世界和高级设计。尽管使用3dMax可以创建和种模型和效果,但是有些工作完全凭借3dMax自己完成,需要更多的技巧和时间,为了提高工作效率和使我们的工作变得更加简捷,3dMax插件的作用是显而易见的。下面我们为大家推荐10款非常不错的3dMax插件:【3DMAX材质ID随机生成器】3DMAX材质ID随机生成
文章目录材质导入注意运镜篇导入模型篇直接导入 unity借助 blender 材质导入注意如果blender 里面有通过透明通道混合的材质,那么直接导入 unity 效果是没有的需要找到对应的材质球设置 shade 为 fade运镜篇使用插件中的 Cinemachine Clear Shot Camera 时发现不像教程中说的那样可以自动切换镜头,主要原因时MMD的场景需要添加 collider
转载
2024-04-19 22:51:49
53阅读
正式开始学习Unity了。当然,第一个遇到的问题就是Awake和Start的问题,之前在网上查过一下这两者的区别,简单记忆了一下,认为自己知道了两者的区别。不过实际用起来,发现对于这两者到底是什么区别,心里还是没底,而且最关键的是木有Unityt的源代码,所以我们只能是通过文档或者是别人的blog来了解,当然,还有一个办法就是自己做一下实验,实
一坑接一坑。意思很简单,就是给Blender、3dsmax装插件,然后就可以打开了。但是报错就要多走很多错路。记录一下。
Visual State Manager (VSM-视觉状态管理器) 之支持
Silverlight 和 WPF中的控件模板支持对控件的“look(外观)”,以及控件的“feel(感觉)”的定制。“feel”之谓,我指的是改变它交互的响应性。例如,在按下时,得到焦点时,失去焦点时,处于按下的状态时,处于不可用(disabled)状态时,内中有东西被选中时。。。,它是
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位。8.
转载
2024-08-08 14:19:08
219阅读
Unity中调试开源的UGUI源码最近有点颓废, 很久没写文章了, 为了激励自己, 准备开一个新坑: 结合官方文档, 我自己的使用体验, 还有我自己的理解等各个方面来对UGUI的源码进行简单的梳理和分析.感觉这个系列我可以写一年, 再也不担心找不到内容水文章了, 哈哈.看到网上很多人都做过这个尝试, 但是没写几篇文章就放弃了, 希望我自己能够尽可能坚持下去.好了, 废话不多说, 正式开始今天的内容
转载
2024-04-09 09:14:59
31阅读
一、IOC介绍IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。其原理是基于OO设计原则的The Hollywood Principle:Don't c
转载
2024-06-18 23:32:11
55阅读
1.描述在游戏会话之间存储和访问玩家的偏好。Editor/Standalone 在macOS PlayerPrefs上存储在/librar/preferences文件夹中,在一个名为unity.[company name].[product name].plist。在项目设置中设置名称的公司和产品名称。同样的,plist文件用于在编辑器和独立播放器中运行的两个项目。在Windows上,P
转载
2024-07-22 12:52:39
191阅读