Unity是一款十分易用的游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,而一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。AlmostLogical的Devin Reimer有感于此为大家列举了10条不易注意到的Unity实用小功能,在此翻译给大家,并对一些步骤补充了示意图。 1)锁定Inspe
转载
2024-05-08 23:21:59
105阅读
在“Project”面板中单击“Create”旁边的小三角,选择“javascript”创建一个名为“collision”的js文件。双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件。 清除里面默认创建的代码。写上。 function OnCollisionEnter(obj:Collision)
{
转载
2024-04-27 16:51:16
42阅读
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-27 一、简介Unity 5.x内置了—套完整的GUI系统,提供了从布局、控件到皮肤的—整套GUI解决方案,因此可直接利用它做出各种风格和样式的GUI界面,并且扩展性很强(程序员可以基于已有的控件创建出适合自己需求的控件)。 有两种使用GUI的办法,一种是直接将UI添加到层次视图或者场景视图中,然后通过GUI脚本去控制它;另一种是直接
转载
2024-03-12 13:37:27
122阅读
一、内置着色器变量 Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。1、变换所有这些矩阵都是 float4x4 类型,并且是列主序的。 
转载
2024-03-16 00:06:33
299阅读
内置shader辅助函数定义在UnityCG.cginc文件中顶点转换函数:Function:Description:float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)Transforms a point from object space to the camera’s clip space in homogeneous coordinates. This is th
转载
2024-05-05 17:23:28
57阅读
一、内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来 这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。例如:#include"UnityCG.cginc"包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes知识点1:以下是Unity中常用包含文件: 文件名 描述 1
转载
2024-03-29 12:36:04
809阅读
一、顶点与片段着色器简介Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学习。二、 CG语言一些关键词和常用函数解释1、Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的
使用LitJSON更好的组织网络数据LitJSON 下载及安装网址链接 https://litjson.net/安装方式服务端安装点击source,进入litjson GitHub仓库 https://github.com/LitJSON/litjson复制安装命令 Install-Package LitJson -Version 0.19.0打开程序包管理控制台&n
URP 全文源码解析参照引入在UniversalRenderer.cs/ line 505行处 此处已经准备好了所有渲染数据(所有数据全部存储在了renderingData中) 我们只用renderingData中的数据初设置mainLightShadowsbool mainLightShadows = m_MainLightShadowCasterPass.Setup(ref rendering
转载
2024-09-22 10:36:11
141阅读
最近因为跟小伙伴在制作一个App参加比赛,由于有unity的开发经验,突发奇想的想要在Android应用中内嵌unity提供模型展示的功能。
为此,我们查阅了不少资料。大多发现的是unity中内嵌Android的文章。Android内嵌unity的似乎大多是从Android中导出Jar包再导入unity中开发的,这样似乎对于我们主要开发Android应用来说有些繁复=。=于是后来跟小伙伴研究许久,
转载
2023-07-28 22:44:40
86阅读
Android studio4.0 内嵌 UnityActivity用最简单方法嵌入UnityActivity首先,得导出Unity Android工程其次,新建android studio工程排错感言问题 用最简单方法嵌入UnityActivity哥们我在网上牌子都翻烂了,各种各样的姿势看的我眼花缭乱,最终觉得野花还是挺香的。自己动手摸索起来了!首先,得导出Unity Android工程导出工
转载
2023-08-31 17:01:22
65阅读
基于Unity3D技术的纸牌消除游戏1 项目的创建和资源的导入在Project下创建好需要的四个文件夹,其中Resources文件夹是用来存放A-K和大小王正面纸牌资源,Textture文件夹用来存放带有Restart、END、Level 1、Level 2、Level3字样的纸牌反面图片,无字样纸牌反面图片和背景图片资源,注意的是将这些图片导入时,需要将它们的Texture Type属性改为Sp
转载
2024-05-11 16:05:52
213阅读
Unity3D 优化内置iOS Player。降低的播放机大小主要有两个途径:一是更改Xcode内的Active Build Configuration,二是更改Unity的Stripping级别。在发布模式下生成你可以在 Xcode的Active Build Configuration下拉菜单中的调试和发布选项之间进行选择。根据自身游戏的大小,选择发布模式生成的player会比选择调试模式减少2
转载
2024-07-29 15:21:28
30阅读
暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程:你想了解更多有关表面着色器的细节知识。你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader)。你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式。你想了解边缘光照(rim lighting)的知识。准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这
在现实生活中,光线照射到物体上,一部分光线反射进我们的眼睛,从而使我们看到了这个物体,知道这个物体的颜色,材质等等信息。这么说估计很抽象,举个相反的例子,你在漆黑的小屋里,能辨别出放在眼前的是什么东西是什么颜色么?你第一反应肯定是要来点光,点燃打火机,打开手机电棒什么的照一照你就能看到眼前的物体是什么就是这个意思。在电脑屏幕中,物体的高光,固有色,材质等特质的形成也是仿照现实世界光照原理的结果,而
mul函数mul函数,Z = mul(M, V)是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 特别需要注意的是,例如normal是float3类型的,点乘的矩阵也要转换成float3x3。float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);矩阵内置的矩阵(float4x4
原创
2022-11-29 20:10:43
1030阅读
Unity ECS最新DOTS环境搭建教程最近DOTS终于发布了正式的版本, 今天我们来基于Unity 2023.1.6来搭建DOTS 1.0.16的开发环境与注意事项。1 获取DOTS的在线文档Unity DOTS的权威资料比较少,我们主要的都是基于DOTS的官方文档来进行学习和使用。Unity DOTS的官方文档的下载地址:https://docs.unity3d.com/Packages/c
转载
2024-09-15 12:11:39
29阅读
1、Crtl+f摄像机自动适配场景。2、可以用一个立方体作为底盘。3、人物角色可以直接引入包,有第一人称和第三人称,已经封装好。4、光源可以设置投影。5、3DMax是Z轴向上,而一般游戏引擎是Y轴向上,所以导出的时候一定要注意选择YZ转化的格式(YZ转化选项一定要勾选)。另外,obj格式不支持动画,其实游戏中最常用的格式是“FBX”和“DAE”格式,“FBX”最常用,注意导出动画勾选“EmbedM
2.1.4 eventMask属性:按层响应事件基本语法:public inteventMask { get; set; }功能说明:此属性的功能是用来选择哪个层(layer)的物体可以响应鼠标事件,对其使用说明如下。q 如果要使物体响应鼠标事件必须首先满足如下两个条件:第一,物体在摄像机的视野范围内;第二,在2的layer次方的值与eventMask进行与运算(&)后结果为扔
1. Unity Shader的内置变量(数学篇)使用Unity写shader的一个好处在于,它提供了很多内置参数,这使得我们不在需要自己手动算一些值。本文给出Unity内置的用于空间变换和摄像机以及屏幕参数的内置变量。这些内置变量可以在UnityShaderVariables.cginc文件中找到定义和说明。1.1 变换矩阵首先是用于坐标空间变换的矩阵。表中给出了Unity5.2版本提供的所有内