Unity是一款十分易用的游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,而一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。AlmostLogical的Devin Reimer有感于此为大家列举了10条不易注意到的Unity实用小功能,在此翻译给大家,并对一些步骤补充了示意图。 1)锁定Inspe
在“Project”面板中单击“Create”旁边的小三角,选择“javascript”创建一个名为“collision”的js文件。双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件。 清除里面默认创建的代码。写上。 function OnCollisionEnter(obj:Collision)
{
一.前言自学了一段时间Unity,感觉一些知识零零散散的在网上查找,不易于自己吸收理解,特此把一些易混淆的知识点整理出来,以供自己回顾理解。 二.事件函数(部分)Unity中脚本运行时,自带的一些事件函数会根据相应的顺序进行执行,我们来讲一下部分事件函数的作用(按顺序)我们先来看一下Unity官网给出的顺序图 接下来我们一个个来解释(1)Reset()根据上图给出的英文解释,我们可以知道Rese
一、内置着色器变量 Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。1、变换所有这些矩阵都是 float4x4 类型,并且是列主序的。 
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-27 一、简介Unity 5.x内置了—套完整的GUI系统,提供了从布局、控件到皮肤的—整套GUI解决方案,因此可直接利用它做出各种风格和样式的GUI界面,并且扩展性很强(程序员可以基于已有的控件创建出适合自己需求的控件)。 有两种使用GUI的办法,一种是直接将UI添加到层次视图或者场景视图中,然后通过GUI脚本去控制它;另一种是直接
内置shader辅助函数定义在UnityCG.cginc文件中顶点转换函数:Function:Description:float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)Transforms a point from object space to the camera’s clip space in homogeneous coordinates. This is th
unity3d+vuforia 8.0 增强现实 通过扫描不同的图片播放不同的视频一:下载安装unity3d,在安装过程中勾选 vuforia support和Android Build support。 二:配置unity3d 1.新建一个工程–>Edit–>preference–>配置sdk和jdk(下载安装和配置自行百度) 2.File–>Build Setting
一、内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来 这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。例如:#include"UnityCG.cginc"包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes知识点1:以下是Unity中常用包含文件: 文件名 描述 1
URP 全文源码解析参照引入在UniversalRenderer.cs/ line 505行处 此处已经准备好了所有渲染数据(所有数据全部存储在了renderingData中) 我们只用renderingData中的数据初设置mainLightShadowsbool mainLightShadows = m_MainLightShadowCasterPass.Setup(ref rendering
最近因为跟小伙伴在制作一个App参加比赛,由于有unity的开发经验,突发奇想的想要在Android应用中内嵌unity提供模型展示的功能。
为此,我们查阅了不少资料。大多发现的是unity中内嵌Android的文章。Android内嵌unity的似乎大多是从Android中导出Jar包再导入unity中开发的,这样似乎对于我们主要开发Android应用来说有些繁复=。=于是后来跟小伙伴研究许久,
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2023-07-28 22:44:40
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Android studio4.0 内嵌 UnityActivity用最简单方法嵌入UnityActivity首先,得导出Unity Android工程其次,新建android studio工程排错感言问题 用最简单方法嵌入UnityActivity哥们我在网上牌子都翻烂了,各种各样的姿势看的我眼花缭乱,最终觉得野花还是挺香的。自己动手摸索起来了!首先,得导出Unity Android工程导出工
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2023-08-31 17:01:22
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基于Unity3D技术的纸牌消除游戏1 项目的创建和资源的导入在Project下创建好需要的四个文件夹,其中Resources文件夹是用来存放A-K和大小王正面纸牌资源,Textture文件夹用来存放带有Restart、END、Level 1、Level 2、Level3字样的纸牌反面图片,无字样纸牌反面图片和背景图片资源,注意的是将这些图片导入时,需要将它们的Texture Type属性改为Sp
Unity3D 优化内置iOS Player。降低的播放机大小主要有两个途径:一是更改Xcode内的Active Build Configuration,二是更改Unity的Stripping级别。在发布模式下生成你可以在 Xcode的Active Build Configuration下拉菜单中的调试和发布选项之间进行选择。根据自身游戏的大小,选择发布模式生成的player会比选择调试模式减少2
搜了好多,都没有看到关于下拉组件带图标的生成方法,最后在老外的帮助下总算弄成功了。记录一下,造福大家啊。作为对比,原始的dropdown是这样的: 直接把图片(包括sprite格式的)往上图中的Caption image和item image中托是拖不了的,他们只接受hierarchy中的物体,所以你必须先在hierarchy中新建i
目录1.总体结构2.Shader Include 头文件3.灯光模式4.变种Variants 5.预处理宏 Predefined Shader Preprocessor Macros5.1辅助函数5.2阴影贴图5.3贴图/采样器 声明宏6.内置的shader 辅助函数6.1顶点变换函数6.2通用辅助函数6.3前向渲染辅助函数6.4屏幕空间辅助函数6.5顶点光照辅助函数7.内置shader
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我
mul函数mul函数,Z = mul(M, V)是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 特别需要注意的是,例如normal是float3类型的,点乘的矩阵也要转换成float3x3。float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);矩阵内置的矩阵(float4x4
原创
2022-11-29 20:10:43
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Unity ECS最新DOTS环境搭建教程最近DOTS终于发布了正式的版本, 今天我们来基于Unity 2023.1.6来搭建DOTS 1.0.16的开发环境与注意事项。1 获取DOTS的在线文档Unity DOTS的权威资料比较少,我们主要的都是基于DOTS的官方文档来进行学习和使用。Unity DOTS的官方文档的下载地址:https://docs.unity3d.com/Packages/c
正文:在进入游戏界面的时候我们可能会经常看到如下界面: 那么这意味着你可能要执行下面的操作那么在数据下载的时,对于Unity程序员要做的操作就是打包资源,在打包资源前需要对资源进行压缩,以减小包体大小。方便玩家下载较小的体积的资源包。首先需要一个插件SharpZipLib下载地址如下:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/下载完成后编写对插件的
译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程 吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法第一篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍 第二篇:Unity5内部渲染的优化2:清理 上篇文章写了关于清理和优化。从那时起,我已经转变到做一些unity5.1的工作了,移除了固定功能着色器Fixed Function Shaders和一些别的事。固定功能是什么 以前