全部在一个帖子里内容太多了,这里另起一个继续探讨  Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Resources.Load,一是通过AssetBundle。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、认识Unity的自动内存管理Unity Manual:理解自动内存管理unity应用占用的内存可以分为三类,托管堆、本机堆、引擎及代码自身占用的内存;本篇介绍的自动内存管理即托管堆的管理。Unity为我们做了一些自动的内存管理操作,但是我们也需要遵守一些规范才能让这种机制更好的发挥作用,所以我们需要了解一下unity自动内存管理究竟做了什么;我们知道当一个Object,字符串或数组被创建时,计            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考:        【Unity游戏开发】垃圾回收基础学习 总结:Unity游戏运行时内存占用分以下几部分:Mono堆:C# 代码Native堆:资源,unity引擎逻辑,第三方逻辑。库代码:Unity库,第三方库。 Mono堆:代码分配的内存,是通过Mono虚拟机,分配在Mono堆内存上的,其内存占用量一般较小,主要目的是程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            既然要聊Unity3D运行时候的内存优化,那我们自然首先要知道Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。大概可以分成三大部分:Unity3D内部的内存Mono的托管内存若干我们自己引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存。第3类不是我们关注的重点,所以接下来我们会分别来看一下Unity3D内部内存和Mono托管内存,最后还将分析一个官网上Assetbundle的案例来说明内存的管理。Unity3D内            
                
         
            
            
            
            本文翻译自:C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)很多游戏时常崩溃,大多数情况下都是内存泄露导致的。这系列文章详细讲解了内存泄露的原因,如何找到泄露,又如何规避。我要在开始这个帖子之前忏悔一下。虽然一直作为一个C / C++开发者,但是很长一段时间我都是微软的C#语言和.NET框架的秘密粉丝。大约三年前,当            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            了解自动内存管理当创建对象,字符串或数组(也即引用类型)时,它们会存储在堆(heap)上. 当它们不再被使用时,它们占用的内存可以被回收,并用作他用。如果不需要使用的内存始终被占用而不释放,就会造成内存泄露。以前,通常需要由程序员通过适当的函数调用来分配和回收内存. 现在,Unity的Mono engine会自动管理内存. 这就减少了程序员手动分配和回收内存的代码量,避免了内存泄露。分            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录(?)[+]  
 WeTest导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。什么是Mono内存对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第八章《Unity游戏优化》内存管理1.Mono类库平台1.脚本语言2.内存域1. 垃圾回收2. 内存碎片3.多线程的垃圾回收2.代码编译1.Mono虚拟机2.IL2CPP3. 分析内存1.分析内存消耗2. 分析内存效率4.内存管理性能增强技术1. 垃圾回收策略2.手动JIT编译3.值类型和引用类型5.Unity关于Mono和IL2CPP的未来  内存效率是优化的重要元素。失控的管理会出现内存泄            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            来自清华大学懒猫的分享,此猫早已不在触及Unity的工作,在日本Line工作多年,这他早年文章,很值得看但现在成熟的团队如果还没把下面的内容封装好,那就太呕了,当然80%的团队没搞好AssetBundle加载,有什么样的人就有什么样的集体,什么样的程序员就出什么样的程序80%的团队没搞好,是因为80%的人。。。。。本来有多场景处理,加上各个团队都会做自己的场景管理,内存这块本没什么大问题(问题重点            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-04 13:19:04
                            
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            y3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            刨根问底U3D---从Profile中窥探Unity的内存管理http://www.cnblogs.com/zhepama/p/4363005.html这篇文章包含哪些内容这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别,并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因。 提前需要阅读的文章在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。详细说一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天在蛮牛上发现不知道谁总结的Unity中C#内存的管理,觉得挺好,立马转载过来本系列文章主要讲解C#针对unity的内存管理,共有三部分,各部分内容如下:  第一篇文章讨论.NET和Mono垃圾回收的内存管理基本的原理。也涉及一些常见的内存泄漏来源。  第二篇文章着重于使用工具发现内存泄漏。Unity Profiler在此方面是一个强大的工具,但它代价太高            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D替你自动完成了。 详细            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本篇文章是结合各个大佬的文章而成1.unity内存管理简介:内存的分配应该都是以C#作为标准,但是GC是不通的框架有不同的标准(用了不通的GC算法)。(Mark-Compact)标记压缩法1)unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的数据。2)unity中的变量只会在堆栈或者堆内存上进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-15 11:02:03
                            
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            cpu占用:一般考虑两种档位-超过33ms的帧和超过50ms的帧,来进行量化这种就需要找到cpu占用比较多的帧,然后分析消耗cpu的具体函数,再针对业务需求进行优化内存占用:检查内存的走势,是否存在异常,比如持续上升或者快速上升,对于低端机,建议中体内存在150M左右对于堆内存(Reserved Mono Memory)检查峰值(因为堆内存不会释放,所以峰值既是堆内存的占用量),然后考虑峰值的触发            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-25 09:05:44
                            
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