1 Reserved Unity内存1.1 常见的共通性问题这一部分提到的问题没有特定性,不仅仅出现在一种资源内存中。所以,为了避免赘述,此处统一予以讨论。1.1.1 序列化信息内存占用Unity引擎的序列化信息种类繁多,其中最为常见且内存占用较大的为SerializedFile。该序列化信息的内存分配主要是项目通过特定API(WWW.LoadFromCacheOrDownload、CreateF
1.什么是GC 什么时候会触发GC  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程  unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的
转载 2024-07-25 14:22:18
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总体来说,内存的优化在于贴图和网格assetbundle采用unity5自带的,减少每一份的内存合并贴图TexturePacking,共用材质球   ,拆分贴图png采用etc手动合并网格或者自带合并网格   总结资源内存占用: 一、纹理 (1) 纹理格式 使用ETC1代替RGBA32,占用内存变低,ETC1不支持alpha,所以把图片拆成2个 (2) 纹理
目录本文和传统的内存优化不一样,不是讲如何降低内存占用,而是讲编程开发中要注意的内存问题以及一些内存技术的演变与原理。本文很长,目录如下: (1)Application进程的内存分段; (2)OS动态内存分配与手动内存管理; (3)什么是内存碎片,避免内存碎片常用手段; (4)什么是内存泄漏,预防与追踪内存泄漏的常用方法; (5)GC自动回收的实现原理与如何避免GC峰值冲击;
  手机游戏第一次启动基本上都会做资源释放的操作,这个时候需要考虑存储空间是否足够,但是Unity没有自带获取设备存储空间大小的接口,需要调用本地方法分别去android或ios获取,这样挺麻烦的。而且资源释放是耗时的,这个时候,如果其他应用在做后台下载,万一把空间占完了怎么办呢。可能有人会想到释放资源的时候每一次写操作都获取一次存储空间的大小,这样当然能解决问题,但是同时也极大的延长了资源释放的
转载 2023-07-05 23:54:37
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手机卡顿,运行速度慢原因:Memory占用大手机发热原因:CPU占用大1. 为什么研究Texture引用计数?让我们先看一张图。很明显,名为“Backdrop”的贴图引用计数为0,但是它依然占据着1.3MB的内存,如果该内存一直不被回收,就会造成我们常说的内存泄漏。2. 这引用计数为0是如何出现的?为了避免其他程序干扰,我建立了一个新场景,来专门研究Texture的引用计数脚本SpriteTest
Unity主要使用的还是c#,就先从这里写写吧.Net 内存管理机制主要还是分为托管堆内存和非托管内存。 .Net托管堆内存管理主要的核心思想就是,你只管制造垃圾,它自己会帮你回收垃圾,因为自己是无法回收自己制造的垃圾的,必须依靠它的垃圾回收机制。托管堆主要的内存产生方式就是new一个新对象,一个mmo手游同屏人数比较多时托管堆内存的的大小也应该在50-80MB以内当使用new关键字来一
方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi
转载 2024-03-26 10:56:24
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一 大概标准 1. 纹理             40M 2. Mono          30M 3. Animation  20M 4. Mesh          10M 6.
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D替你自动完成了。 详细
Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的
GC简介在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。1. Unity内部有两个内存管理池:堆内存和栈内存内存(heap) 主要用来存储较大的和存储时间较长的数据,主要是负责程序中的对象和数据。栈内存(stack) 主要用来存储较小的和短暂
转载 2024-04-21 16:19:13
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cpu占用:一般考虑两种档位-超过33ms的帧和超过50ms的帧,来进行量化这种就需要找到cpu占用比较多的帧,然后分析消耗cpu的具体函数,再针对业务需求进行优化内存占用:检查内存的走势,是否存在异常,比如持续上升或者快速上升,对于低端机,建议中体内存在150M左右对于堆内存(Reserved Mono Memory)检查峰值(因为堆内存不会释放,所以峰值既是堆内存的占用量),然后考虑峰值的触发
转载 2024-03-25 09:05:44
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本篇文章是结合各个大佬的文章而成1.unity内存管理简介:内存的分配应该都是以C#作为标准,但是GC是不通的框架有不同的标准(用了不通的GC算法)。(Mark-Compact)标记压缩法1)unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的数据。2)unity中的变量只会在堆栈或者堆内存上进
Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
转载 2024-04-15 11:02:03
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        ubuntu服务器系统如果出现存储空间不足时需要扩容,我们看如何将该硬盘的存储空间利用起来。        ubuntu系统没有虚拟盘的概念,是通过将盘挂载到文件来实现的。        明白了以上的概念,我们来看两种扩容的方法:1、 ubuntu LVM扩容,在
转载 2024-03-05 05:09:07
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说是原创,其实是很多很多网上找到的方法,进行亲测,比较符合我情况的方法 1,系统空间已满:清空浏览器缓存,清空无用安装包,无依赖软件,等等,这个一搜就有很多我要说的是,像我一样的小白,可以看一下  var/log/cups/error_log  文件是不是很大,,,附上:    清理的命令     echo >
转载 2024-05-20 21:39:47
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Ubuntu16.04.我做这些来自笔记整理,写完查了一遍,错误应该会很少.如果以后使用ubuntu遇到问题,我解决后再适当对这篇文章进行补充(我这是64位的)1.设置susudo passwd root2.系统更新1.sudo apt-get update 2.sudo apt-get upgrade3.删除Amazon的链接,和 libreiffice1.sudo apt-get remov
    所谓“Remix“就是”重新配置“(直译是”再次混合“)的意思。实际上,发现企业需要”RemixDesktop“应该算是一个需要勇敢创新精神的”大发现“,何故?一般认为,计算机桌面应该具备用户所需要的一切功能,否则,就是一种“缺陷”。许多人就是按照这种思路搞Linux发行版,比如:Linux Mint发行版。但是,Ubuntu开发者发现,在企业里面却不是这样,
7. 节点操作7.1 节点的属性节点分类:标签节点文本节点属性节点注释节点节点常用的属性: nodeType:节点的类型 nodeName:节点名称 nodeValue:节点值常见的节点类型:标签节点:1 文本节点:3 注释节点:8 属性节点:2 示例代码:判断节点类型 [16-节点的属性.html]<!-- html 部分--> <div id="box"> &l
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