这篇教程将会介绍 Meta XR SDK(旧版叫做 Oculus Integration)中 OVRManager 的 Eye Level,Floor Level,Stage 的区别。 Oculus Integration 开发包中有个 OVRManager 脚本被挂载到 OVRCameraRig 物体上。OVR Manager 中有个 Tracking Origin Type 参数,它相当于追踪
载入.obj格式模型.obj是文本格式的,相对比较好解析,而且可以查看,所以先暂时只支持这个格式。当然这个格式里面包含的东西不仅仅是模型数据,其实还有物体的概念,以及材质的关联。由于只是把它作为模型文件使用,所以忽略了材质的关联。材质会采用自己定义的材质,然后使用到模型上。其实这个地方没什么好说的,主要解决的问题是顶点法线的计算。顶点法线计算的时机载入.obj格式的模型时,发现有的模型没有提供法线
背景 通过Unity3d生成Xcode工程后:
打开 Unity-iPhone.xcodeproj,每次都需要手动添加一些配置选项,比如 1. 需要添加项目中使用的系统库 所以就需要每次都手动添加系统库: 2. bitcode配置 低版本的unity(5.3.2以下)是不支持bitcode的,但是高版本的Xcode(7.0以上)默认是
前言通过前面的介绍,我相信大家已经把模型训练起来了,我知道你是冰雪聪明的。那么下面我们就来分析其源码吧,不放过任何的细节,这样我们在做项目的时候心里才有底。废话不多说了,我们直接开始吧代码注释我们在训练的时候执行了这样一个指令:python tools/train.py configs/recognition/slowfast/my_slowfast_r50_4x16x1_256e_ucf101_
5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染。材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material。FBX中的材质对象包含了丰富
参照:https://www.pengfeixc.com/blogs/computer-graphics/mtl-graphic-file-parse1、mtl 简介MTL文件一般包括一个或多个材质的定义,每个材质定义都包含颜色(color)、纹理(texture)和反射贴图(reflection map)。它们被用于描述几何体的表面和顶点的纹理。Material文件内容以ASCII格式存储,同时
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2024-05-02 22:15:24
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Unity 使用SVN版本控制遇到的小问题: 开发中总会遇到各种小问题,,,问题虽然不大却费时费力,,,不过还好每次遇到问题都会问前辈或者上网查资料,都能学到很多平常不会出深究的东西,都会明白一些道理,有所收获,,,下面分享一下,帮各位添过的坑… …问题描述:预制体脚本和资源丢失遇到这样个问题:我做好了一个prefab。包含什么图片按钮和挂在上面的脚本,上传prefab和cs文件到SVN,但是别人
最近我会陆续分享一些我在实际工作中用到的实用技巧(很多都是我自己踩过的坑),内容很干,希望大家看完就能用上,多多关注吧!之前做了一个App的视频闪屏项目,时间只有一周,所以流程是用unity游戏引擎绑定人物骨骼实时渲染出3D人物动画(节约了大量在3D软件中绑定骨骼刷权重的时间),然后输出视频资源,用AE做人物抠像,视频合成,最终输出视频。过程中,遇到了不少坑,这里先分享几个我觉得还蛮有用的实操技巧
FBX、OBJ等格式的3D文件,拖入Unity工程时,都经历了一个内部处理过程以转换成Unity能使用的格式。通常游戏项目的模型文件都是作为静态资源打包进安装包的。但假设面临在程序运行时,灵活动态获取模型文件,并马上使用的需要,该怎么办呢?Unity在这块并没有做很好的支持,不要和我说什么AssetBundle,那个也是要预先在Editor里手工处理好才能下载使用的。我是指直接丢过来一个OBJ,程
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2024-04-18 16:56:08
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前言最近有新成员加入本团队,为了方便其开发HoloLens1 / HoloLens2,将不定时更新HoloLens相关开发相关内容。软件需求:HoloLens 1:VS2017 + Unity2017;HoloLens 2:VS2019 + Unity2019;1.安装VS2017 / VS2019,HoloLens 1安装Win10 SDK 17134或者17763,HoloLens2要求至少1
1.概述Herringbone_Brick_baseColor.png下载 是定义对象的表面特征以及这些表面如何与光相互作用的组件。在新的3D场景中,包含定向光以模拟太阳。在本教程中,您将创建一个简单的Material来更改GameObject的外观,并使用Material来更改物理属性。定向光将以其材质从GameObject反弹,以创建视觉逼真的效果。  
一、前言课程名称:软件工程实践
作业要求:团队项目原型设计
团队名称:葫芦娃战队
本次作业目标:根据选题,正确理解了客户的需求、提供给客户可行的优化的使用建议,给出原型模型,并提供大概的解决方案预期规划。PDF链接:团队项目原型设计北风团子.rar
团队信息:队员学号 | 队员昵称 | 博客地址| - | -
041602421 | der himmel |
221600225
一、ShaderLabShader Lab是Unity提供的编写 Unity Shader 的一种说明性语言。从设计上来说,Shader Lab类似与CgFX和Direct3D Effects(.FX)语言,他们都定义了要显示一个材质所需的所有东西,而不仅仅是着色器代码。Shader "ShaderName"{
Properties{
//属性
}
SubShader
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2024-07-27 18:00:07
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自己最近也在研究怎么用lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
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2024-06-22 15:03:43
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盛大游戏技术总监徐峥:Unity引擎使用的三种方式 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容:
大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥。我今天想分享的主题是经典、现代、未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式。因为我们也做了很多Unity的项目,做的时候也发掘了不同的方式,希
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2024-08-15 10:28:38
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mtl文件详解MTL材质详解.mtl 文件(Material Library File) 是材质库文件. 一个.mtl文件可以包含一个或多个材质定义. 对于每个材质都有其颜色.纹理和反射贴图的描述,应用于物体的表面和顶点.以下是一个材质库文件的基本结构:newmtl mymtl_1
材质颜色光照定义
纹理贴图定义
反射贴图定义
newmtl mymtl_2
材质颜色光照定义
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2024-02-29 14:03:49
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需要头文件<script type="text/javascript" src="loaders/MTLLoader.js"> </script> <script type="text/javascript" src="loaders/OBJLoader.js"> </script> 加载部
原创
2023-03-16 13:58:47
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Easing-in and easing-out clips剪辑的淡入淡出剪辑的淡入淡出可以让剪辑与他周围的剪辑混合过渡或是与空白内容的过渡。创建淡入淡出,你可以选中一个剪辑,然后在Inspector窗口中设置 Ease In Duration 或是 Ease Out Duration。使用 Ease In Duration 与 Ease Out Duration 给选中的剪辑淡入淡出平滑过渡。淡
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2024-08-04 18:25:02
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Unity使用了很多年了,在这里我敢说很多人对Unity对象和序列化原理并不是很清楚,比如Asset与Object之间有啥区别?如何管理Asset?Unity的序列化是咋回事等等,还有在项目中遇到资源丢失,它为什么丢失了等等,本篇就给读者介绍Unity对象的内部运行原理,下面就从Asset与Object对象区别说起。Asset与对象先介绍Asset,它是存储在Unity项目中的文件夹中,比如纹理,
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2024-04-09 17:28:12
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关键词:Unity / 入门 / 游戏对象 / 场景 / 快捷键 / Terrain / 资源包1. 游戏对象和基本操作 #1.1 场景和游戏对象 #游戏项目
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场景A 场景B ... ...
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2024-03-02 08:23:21
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