手机游戏,尤其是mmo类的有,都少不了虚拟游戏摇杆。今天我们来学习如何利用Unity3d自带的摇杆组件,实现利用摇杆来控制角色的移动。今天所用到的例子参考了网上的一个教程(http://www.unitymanual.com/thread-5189-1-1.html),原文用javascript实现了。我这里用c#来实现      &nb
虚拟轴调用方法:1.复制Unity虚拟轴详细轴的名称2.填到GetAxis里,带双引号。一般用float接收 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); Debug.Log("H:"+h+"V:"+v);虚拟按键if (Input.GetButto
下载MirrorMirror | Network | Unity Asset Store创建网络管理器创建一个空对象,命名为NetworkManager给它添加两个组件 下面这个也能用把场景拖拽进NetworkManager的Scene Management 创建一个空对象,命名为出生点给其挂载NetworkStartPosition组件 将角色拖入Prefabs文件
转载 2024-03-26 18:33:09
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项目经验总结(2)     今天一样还是做这个小项目,算了,废话不多说了,我还是来说一下今天在项目中遇到的问题,还有用到的技术吧。     1、首先就是怪物的死亡掉落了     这个刚改的时候比较伤脑筋,因为要让怪物血量到0的时候有个死亡的动画,然后等动画结束时候后再销毁,
文章目录介绍一,制作玩家具体函数脚本PlayerCharacter三、 制作玩家控制脚本 PlayerController,调用上面的函数方法四、 制作子弹脚本 shell五、 给玩家挂载脚本六、 制作坦克脚本七、 给坦克添加组件八、 开始游戏,播放动画九、 下载 介绍3d游戏。 玩家自由移动。 持枪发射子弹。 随机生成的坦克追踪玩家。 坦克发射子弹攻击玩家。 hp归零死亡一,制作玩家具体函数脚
华夏常春藤This is for those of you out there who are about to start your job search and who may be worried that you can’t land a top-tier tech job without a Stanford CS degree. Someone told you that you’re
作业与练习1、编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求: 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 =========================================
引言:在自然界中,珊瑚礁是生物多样性的宝库,它们是海洋生态系统的基石,并为许多海洋生物提供了家园。珊瑚的生长形态和模式长期以来一直是生物学和生态学研究的焦点。近年来,随着计算机技术的快速发展,模拟这些自然现象变得越来越容易。本文将介绍如何使用NEAT遗传算法在JavaScript中模拟一个3D虚拟珊瑚生长模型。背景知识:遗传算法 (GA): 遗传算法是计算机科学中的一种优化技术,它基于达尔文的自然
文章目录前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花 前言在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效
人人都是秋名山车神——Unity实现简化版卡丁车漂移 大家好。前一阵子,Unity出了个名为Karting Microgame的教程项目,里边有一个赛车小游戏示例场景,行驶、转弯、漂移等主要功能都几乎都是通过数学计算来完成的,同时还提供了场景资源供使用者自定义修改完善游戏。这让我想起在YouTube上mix and jam大神出过一个制作马里奥赛车漂移的视频,于是也想尝试自己捣鼓一个简化版的漂移(
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unity着色器What is Physically Based Shading? Physically Based Shading (PBS for short) simulates the interactions between materials and light in a way that mimics reality. PBS has only recently
如何实现BIM模型与空调负荷计算软件的链接使用平台操作步骤1. 建筑绘制2. 创建房间3. 根据房间创建对应空间4. 导出GBXML文件5. 负荷计算软件中导入建筑信息 使用平台BIM模型使用Revit2018配合鸿业负荷计算10.0插件建立,空调负荷计算使用鸿业HCloud 10.0。操作步骤1. 建筑绘制在Revit绘制好墙、窗等相关围护结构。2. 创建房间使用房间放置工具,为每个房间创建信
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这是我改写的一则绳子,绳子以body小节相连接 不过我还是觉得 verlet rope那种原型方式更加漂亮! 原型的缺点就是绳子一旦被切断,就要即刻清除所有相关内容, 一根绳子被切断后就这么凭空消失了,这总让人觉得有点儿说不过去吧? 于是我便想以body的形式改写一则更有质感的绳子, 这样的话,即使在被切断了之后,两段“绳子尸体”依然还能飘来荡去~   学到了不少新的东西,例如CCSp
3dgame 作业61. 作业内容改进飞碟(Hit UFO)游戏:游戏内容要求:按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动2. 游戏配置游戏中共有三种飞碟,创建好三个飞碟的预制类。在三个预制类中分别添加Disk脚本,并且设置好每个预制类的大小。创建好三种飞碟不同的材质,并添加。创建一个空对象,并将SceneController添加到该对象中,即可运行。3.
观察场景中Main Camera 的清除背景Clear Flags第一种:Skybox天空盒渲染    制作3D游戏使用第二种:Solid Color                制作2D游戏第三种:Depth only          &nbs
一、太空大战需求 1、背景 2、角色 我方飞机、敌方飞机、敌方陨石、子弹 3、功能: (1).背景 a.循环滚动 (2).我方飞机 a.键盘控制移动 b.鼠标左键发射子弹 c.生命功能,碰到敌机及子弹,陨石扣生命值 (3).敌方陨石 a.程序启动3秒后随机克隆3个,然后每个6秒克隆3个 b.陨石自身旋转并向下移动 d.碰到我方子弹,飞机或边缘碰撞器自动销毁 (4).敌方飞机 a.程序开启,每隔8秒
文章目录第一种:Screen Space-Overlay(屏幕空间,覆盖模式)第二种:Screen Space-Camera(屏幕空间,摄影机模式)第三种:World-Space(世界空间模式)三种渲染模式的区别 当我们用 UGUI 创建一个 2D组 件的时候,系统会自动给我们同时建一个 Canvas (画布),在 Canvas 下有三种 Render Mode(渲染模式),如下图: 这三种
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基于Matlab的双馈异步风力发电机风电场仿真这里仿真的对象是一个由6台1.5Mw双馈异步风力发电机组组成的9MW的风电场。这个风电场连接着一个25kV的分布式发电系统,它的电能通过35km长,电压等级为25kV的馈线(B25)输入到120kV的电网上。有2300kV,2MV A的用电设备也同样连接在B25这条馈线上。这些用电设备包括一台1.68MW的异步电动机和200kW的阻性负载。风电机和电动
实现解析:一、模型用的是Unity自带的Sphere二、因为有透明的过度,所以需要设置为透明的三、因为大气是包裹地球,并在地球底层的因而我们使用到的是模型的背面四、最后是得用球面的法线与射线机的角度,算出越靠近边缘超透明的效果,因为需求需要我这里云和背景的纯色是分开计算的。下同是完成代码分享Shader "Custom/Aerosphere" { Properties{ [Header
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