作业与练习1、编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求: 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),2.3 使用包装数组简单来讲,着色器中的代码需要在屏幕的每一个像素上执行,这也是为什么GPU现在都需要优化成并行计算的。同样的道理,在Cg中的标准变量类型和操作符也得考虑这些优化。理解这些原理
一、游戏内容要求:游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。二、游戏的要求:使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟
这次使用粒子系统模仿I Remember网站上面的光环效果 网站静态图 我实现的效果图 粒子系统设置添加粒子系统到一个空对象下,并且给空对象挂上文末的脚本,设置粒子参数 注意:别忘了把该粒子系统拖到红线框中设计思路观察效果发现光环由两层顺时针转动的环组成 如下图,黑色圆环层粒子分布比较疏松范围广,红色圆环层密集而且有两个对称的缺口,并且红色顺时针转动速度较快 对于每个圆环,设置最
虚拟轴调用方法:1.复制Unity虚拟轴详细轴的名称2.填到GetAxis里,带双引号。一般用float接收 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); Debug.Log("H:"+h+"V:"+v);虚拟按键if (Input.GetButto
# Android飞入飞出弹力 Android开发中,视图动画是实现视觉效果的重要手段之一。而其中的飞入飞出弹力效果给用户带来了很好的交互体验。本文将介绍如何使用Android的动画机制实现飞入飞出弹力效果,并提供相关代码示例。 ## 弹力效果概述 弹力效果是指当视图进入或离开屏幕时,以一种弹簧的方式进行动画过渡。在视图进入屏幕时,它会像被弹簧拉伸一样,逐渐显示出来;在视图离开屏幕时,它会像
原创 2024-01-01 06:51:52
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下载MirrorMirror | Network | Unity Asset Store创建网络管理器创建一个空对象,命名为NetworkManager给它添加两个组件 下面这个也能用把场景拖拽进NetworkManager的Scene Management 创建一个空对象,命名为出生点给其挂载NetworkStartPosition组件 将角色拖入Prefabs文件
转载 2024-03-26 18:33:09
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我们看到在一个界面上,文字可以从里向外飞出,也可以从外向里飞入,下面我们就研究一下这个效果。思路:  1.设置要最新要展示的文字。   2.设置View的动画    (1)设置当前的View消失       如果是飞入,设置当前的View动画           &n
对输入的多个字符串进行统计,看哪个字符串出现的次数最多。 问题描述 比赛时间到啦ヾ(゚∀゚ゞ)! 看到气球漂浮起来是多么鸡冻激动的事情~ 但是告诉你一个秘密,评委们最喜欢猜测哪个问题最受欢迎。 当比赛结束后,他们会计算每种颜色的气球数量,并找到结果。今年,他们决定把这个可爱的工作交给你。 输入 输入包含多个测试用例。 每个测试用例以数字N(0 &
文章目录第一种:Screen Space-Overlay(屏幕空间,覆盖模式)第二种:Screen Space-Camera(屏幕空间,摄影机模式)第三种:World-Space(世界空间模式)三种渲染模式的区别 当我们用 UGUI 创建一个 2D组 件的时候,系统会自动给我们同时建一个 Canvas (画布),在 Canvas 下有三种 Render Mode(渲染模式),如下图: 这三种
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实现解析:一、模型用的是Unity自带的Sphere二、因为有透明的过度,所以需要设置为透明的三、因为大气是包裹地球,并在地球底层的因而我们使用到的是模型的背面四、最后是得用球面的法线与射线机的角度,算出越靠近边缘超透明的效果,因为需求需要我这里云和背景的纯色是分开计算的。下同是完成代码分享Shader "Custom/Aerosphere" { Properties{ [Header
一、太空大战需求 1、背景 2、角色 我方飞机、敌方飞机、敌方陨石、子弹 3、功能: (1).背景 a.循环滚动 (2).我方飞机 a.键盘控制移动 b.鼠标左键发射子弹 c.生命功能,碰到敌机及子弹,陨石扣生命值 (3).敌方陨石 a.程序启动3秒后随机克隆3个,然后每个6秒克隆3个 b.陨石自身旋转并向下移动 d.碰到我方子弹,飞机或边缘碰撞器自动销毁 (4).敌方飞机 a.程序开启,每隔8秒
文章目录最终效果前言一、绳子1. 方法一简单的实现问题,当我们想移动它时,所有节点就都断开了2. 方法二精灵骨骼编辑使用精灵骨骼简单制作绳子效果限制每个节点旋转角度更大的质量添加稳定性二、绳桥补充参考完结 最终效果前言本文使用Hinge Joint 2D零代码带大家一起来给我们的2d游戏添加一些物理方面的乐趣,创建些摆动的绳子对象以及弹力绳桥这样的小物理相互作用,我希望这样能给你的游戏带来一些灵
基于Matlab的双馈异步风力发电机风电场仿真这里仿真的对象是一个由6台1.5Mw双馈异步风力发电机组组成的9MW的风电场。这个风电场连接着一个25kV的分布式发电系统,它的电能通过35km长,电压等级为25kV的馈线(B25)输入到120kV的电网上。有2300kV,2MV A的用电设备也同样连接在B25这条馈线上。这些用电设备包括一台1.68MW的异步电动机和200kW的阻性负载。风电机和电动
华夏常春藤This is for those of you out there who are about to start your job search and who may be worried that you can’t land a top-tier tech job without a Stanford CS degree. Someone told you that you’re
文章目录前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花 前言在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 =========================================
引言:在自然界中,珊瑚礁是生物多样性的宝库,它们是海洋生态系统的基石,并为许多海洋生物提供了家园。珊瑚的生长形态和模式长期以来一直是生物学和生态学研究的焦点。近年来,随着计算机技术的快速发展,模拟这些自然现象变得越来越容易。本文将介绍如何使用NEAT遗传算法在JavaScript中模拟一个3D虚拟珊瑚生长模型。背景知识:遗传算法 (GA): 遗传算法是计算机科学中的一种优化技术,它基于达尔文的自然
文章目录介绍一,制作玩家具体函数脚本PlayerCharacter三、 制作玩家控制脚本 PlayerController,调用上面的函数方法四、 制作子弹脚本 shell五、 给玩家挂载脚本六、 制作坦克脚本七、 给坦克添加组件八、 开始游戏,播放动画九、 下载 介绍3d游戏。 玩家自由移动。 持枪发射子弹。 随机生成的坦克追踪玩家。 坦克发射子弹攻击玩家。 hp归零死亡一,制作玩家具体函数脚
手机游戏,尤其是mmo类的有,都少不了虚拟游戏摇杆。今天我们来学习如何利用Unity3d自带的摇杆组件,实现利用摇杆来控制角色的移动。今天所用到的例子参考了网上的一个教程(http://www.unitymanual.com/thread-5189-1-1.html),原文用javascript实现了。我这里用c#来实现      &nb
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