Unity3D资源加载与内存管理最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大。这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化。 Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
上次和大家分享了Unity项目中的资源管理主要讲资源配置以及资源配置工具,Unity资源配置在资源管理中处于基础地位,影响资源的增长速率以及量级。通过合理的资源配置,可以承载更多的资源,丰富游戏的内容。今天主要分享运行时的资源管理,探讨如何妥善的管理资源以达到内存与性能兼顾。从资源介绍开始,分析加载接口与对象池设计,然后讨论资源内容分级,最后分享一款轻量级内存Profile工具。内存与程序稳定性
转载
2024-09-03 17:53:21
48阅读
Unity中的资源管理++++资源加载方式:脚本拖拽(本地)加载(本地)加载(本地、远程[WWW]) #1、Resources类读取资源
++1.1、Resources类读取资源
----Load : 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)。
----LoadAll : 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)。
----LoadAsync : 异步从Resources文
Unity 资源管理需求分析作为架构师,在开始动手之前,先分析清楚需求,你才能设计出合理的方案,我们来分析一下Unity资源管理都有哪些需求,把需求想清楚了,设计是自然而然的事情。Unity资源管理主要需求:对啦!这里有个unity学习交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。Unity资源管理的技术方案我们先回顾一下Unit
转载
2024-03-26 16:38:18
61阅读
参考文章和网站:Asset WorkflowBehind the ScenesA guide to AssetBundles and ResourcesAssets, Objects and serializationThe Resources folderAssetBundle fundamentals AssetBundle usage patternsUnity5 如何做资源管理和
unity常用的资源大概有3类: 1:纯资源(material,texture,shader,audio ……)这些资源不能直接拖到场景里使用。 2:预置(prefab),这种资源需要实例化之后才能使用 3:scene也是一种资源 还有一些平时不太关注的:脚本对象,文本文件,unity自己内置的资源(像新建粒子时的默认材质之类的),这些也是资源。Unity管理这些资源分为两种: 1:在编
转载
2024-04-20 22:32:24
351阅读
Unity 中 AssetBundle 接口和 Resources 接口是对等的。AssetBundle 是把资源打成一个资源包的形式。可以把一个资源打成一个压缩包,也可以把多个资源打成一个压缩包,也可以把一个资源打到多个压缩包中。 在运行的时候,需要先把这个资源包加载进来,然后把资源包中的资源解压出来,然后加载,得到这个资源。在大部分游戏中都是使用这种方式。 这种方式对内存的管理更加直接,因
转载
2024-04-04 20:44:34
70阅读
Assets和Objects Assets是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹下,比如贴图,材质,模型,音频都是Assets。一些Assets中含有Unity的原生数据,例如材质,其他Asset则需要转换成原生格式例如FBX文件 Objects适用于描述某个资源的特定实例的序列化数
转载
2024-02-23 21:12:47
106阅读
#Unity手游框架之##引子 资源管理是做什么用的,让我们先来看一段代码public void SetHeroInfo(HeroInfo heroInfo)
{
GetControls();
int heroResId = heroInfo.Id & 0xffff;
HeroTableData heroTableData = Database.me.GetById<HeroT
转载
2024-06-27 21:55:48
67阅读
1:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本)2:Android 热更新(不考虑IOS)根据C#反射实现的代码全更新方案(网上一大坨,我重新整理一下)。
一:Unity资源管理架构设计
注意:我配置的Bundle资源文件都放在Assets/ResourceABs文件夹下,并且此文件夹下每个文件夹都对应一个Bundle文件,最终这些文件都打包到StreamingA
转载
2024-04-23 22:19:30
74阅读
资源管理原理:制作: 1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx. 记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。 2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,
转载
2024-05-21 20:28:54
87阅读
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
本文分享Unity中的资源管理-一整套简单的资源管理方案(1)经过了一系列的文章, 我们终于来到了本专题的最后一部分.在接下来的几篇文章中, 作者会提供一套简单的资源管理方案给大家学习和参考, 相信只要简单的修改就可以直接在项目中使用.整套方案基本会涵盖我们之前文章提到的所有内容.在本篇文章中, 我们先提纲挈领的将核心的结构和布局作简单介绍, 在后续的文章中将其填充和丰满.好了, 废话不多说, 马
看100遍也记不住,画..整理下Assetbundle首先说下Assetbundle,感觉这一个词有2个意思1 通过BuildAssetBundle打出的.unity3d文件是就是Assetbundle文件,姑且叫资源Assetbundle文件吧2 然后从打包Asse...
转载
2015-06-28 19:05:00
367阅读
2评论
4. 资源加载逻辑:解析版本文件,保存文件信息——>获取文件信息——>加载Bundle(——>检查依赖——>获取依赖文件信息再次递归加载bundle)——>加载资源——>完成后回调 可能一个bundle需要另一个bundle(而这个有需要别的bundle),需要递归加载。必须加载完依赖bundle和自身bundle都,才能加载资源,,,最后在通知应用层加载完成。
转载
2024-02-23 22:49:02
198阅读
工欲善其事必先利其器。在Unity官网的Asset Store上有不少给力的资源插件,能帮助我们减少人力资源消耗的同时,更快更好地驾驭引擎。今天我们就从善用资源的角度,推荐两款Unity热门插件,并介绍其使用技巧。Mesh Baker 我们在项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从
转载
2024-03-15 05:21:00
103阅读
文章目录前言一、自定义插件流程二、嵌入式程序包1.简介2.如何在unity中嵌入程序包总结 前言本文介绍Unity如何使用的Package Manager去构建自定义插件,主要介绍在开发中如何使用嵌入式程序包。一、自定义插件流程下图显示了自定义插件的基本流程: 因为本文主要介绍的是嵌入式程序包相关问题,对于创建以及Package Manger的使用不多做介绍,读者可自行去找相关文章学习。二、嵌入式
转载
2024-02-22 16:29:52
112阅读
本文取材于Unity3D中的Help→Unity Manual。我把其中觉得重要的东西摘出来方便自己学习,另外本文如果能给初学者带来一些帮助我会很高兴的。首先介绍的是Project窗口先来张图片观摩下: Project窗口是用来管理游戏资源的。游戏资源包括音频文件、模型、贴图、游戏脚本等。资源必须先要引入到Project窗口中才可以在游戏中使用,方法是:右键Project窗口中任意一个文
转载
2024-01-29 10:09:50
34阅读
一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档。今天有人问,竟然没说上来,说起来也做了两款Unity游戏,惭愧。这里总结一下,加深自己对Unity资源管理的理解。主要参考了Unity官方文档之Resources和AssetBundle。Unity有两种动态加载资源的方式,Resources.Load和AssetBundle。Resources.Load用于加载打进游戏包内Resources目
转载
2024-03-28 08:47:51
98阅读
我们经常会在游戏中看到Materials,但是还有一种数据结构名字叫做MaterialInstance。其实不少游戏的Mesh指认的都是MaterialInstance而不是Materials,为什么呢? 1.Materials和MaterialInstance都可以指认给Mesh 2.Materials是在游戏运行之前编译好了的,而想要修改Materials的内部参数(比如动态修改