#Unity手游框架之##引子 资源管理是做什么用的,让我们先来看一段代码public void SetHeroInfo(HeroInfo heroInfo) { GetControls(); int heroResId = heroInfo.Id & 0xffff; HeroTableData heroTableData = Database.me.GetById<HeroT
参考文章和网站:Asset WorkflowBehind the ScenesA guide to AssetBundles and ResourcesAssets, Objects and serializationThe Resources folderAssetBundle fundamentals AssetBundle usage patternsUnity5 如何做资源管理
Assets和Objects       Assets是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹下,比如贴图,材质,模型,音频都是Assets。一些Assets中含有Unity的原生数据,例如材质,其他Asset则需要转换成原生格式例如FBX文件      Objects适用于描述某个资源的特定实例的序列化数
转载 2024-02-23 21:12:47
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1:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本)2:Android 热更新(不考虑IOS)根据C#反射实现的代码全更新方案(网上一大坨,我重新整理一下)。 一:Unity资源管理架构设计 注意:我配置的Bundle资源文件都放在Assets/ResourceABs文件夹下,并且此文件夹下每个文件夹都对应一个Bundle文件,最终这些文件都打包到StreamingA
看100遍也记不住,画..整理下Assetbundle首先说下Assetbundle,感觉这一个词有2个意思1 通过BuildAssetBundle打出的.unity3d文件是就是Assetbundle文件,姑且叫资源Assetbundle文件吧2 然后从打包Asse...
转载 2015-06-28 19:05:00
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4. 资源加载逻辑:解析版本文件,保存文件信息——>获取文件信息——>加载Bundle(——>检查依赖——>获取依赖文件信息再次递归加载bundle)——>加载资源——>完成后回调 可能一个bundle需要另一个bundle(而这个有需要别的bundle),需要递归加载。必须加载完依赖bundle和自身bundle都,才能加载资源,,,最后在通知应用层加载完成。
转载 2024-02-23 22:49:02
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Unity 资源管理需求分析作为架构师,在开始动手之前,先分析清楚需求,你才能设计出合理的方案,我们来分析一下Unity资源管理都有哪些需求,把需求想清楚了,设计是自然而然的事情。Unity资源管理主要需求:对啦!这里有个unity学习交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。Unity资源管理的技术方案我们先回顾一下Unit
工欲善其事必先利其器。在Unity官网的Asset Store上有不少给力的资源插件,能帮助我们减少人力资源消耗的同时,更快更好地驾驭引擎。今天我们就从善用资源的角度,推荐两款Unity热门插件,并介绍其使用技巧。Mesh Baker 我们在项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从
Unity中的资源管理++++资源加载方式:脚本拖拽(本地)加载(本地)加载(本地、远程[WWW]) #1、Resources类读取资源 ++1.1、Resources类读取资源 ----Load : 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)。 ----LoadAll : 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)。 ----LoadAsync : 异步从Resources文
unity常用的资源大概有3类: 1:纯资源(material,texture,shader,audio ……)这些资源不能直接拖到场景里使用。 2:预置(prefab),这种资源需要实例化之后才能使用 3:scene也是一种资源 还有一些平时不太关注的:脚本对象,文本文件,unity自己内置的资源(像新建粒子时的默认材质之类的),这些也是资源Unity管理这些资源分为两种: 1:在编
对于Unity3d的资源管理已经研究了很久,大概是从大学毕业到现在,依然在不断的探索着,这期间不断的在网上查看各位大神们的讲解,然后自己就研究,也做部分实验,发现其实要很好地管理起来是很容易的,资源更新,加载,卸载对于一款游戏来说是十分重要的,首先我从资源更新说起。一、资源更新现在有很多的办法,Unity3d提供了很多种资源管理方式。1、你可以将资源存放在工程目录的Resource文件夹下面,这个
上次和大家分享了Unity项目中的资源管理主要讲资源配置以及资源配置工具,Unity资源配置在资源管理中处于基础地位,影响资源的增长速率以及量级。通过合理的资源配置,可以承载更多的资源,丰富游戏的内容。今天主要分享运行时的资源管理,探讨如何妥善的管理资源以达到内存与性能兼顾。从资源介绍开始,分析加载接口与对象池设计,然后讨论资源内容分级,最后分享一款轻量级内存Profile工具。内存与程序稳定性
资源管理原理:制作: 1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx. 记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。 2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,
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之所以写这个插件呢,就是为了方便整理项目中的资源文件,我记得之前好像也
原创 2022-12-13 14:29:44
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之所以写这个插件呢,就是为了方便整理项目中的资源文件,我记得之前好像也用了这么一个插件,但是也没去找,还是自己动手写一个吧,需要什么功能就看自己的需求。在项目的过程中呢,已经写了一个插件来管理材质,但是跟随模型导入的图片却越来越多,也是自己跟美术沟通不到位,导致根本没办法保证图片的命名规则或者是否有重复的图片,再加上不断的删除或者更新模型,项目中一些无用的图片也堆积了不少。我尝试了自己手动整理,但
转载 2016-11-03 18:08:00
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资源管理原理:制作:1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx.记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,复用资源
转载 精选 2016-01-12 18:10:13
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前言. 【Unity游戏客户端框架搭建】四、资源管理 上一篇文章最后一点,我们讲到AB,结合这篇文章,【unity游戏开发】AB学习(一)—AB基础知识 我们已经能够打出AB,接着我们讲讲AB的加载和卸载的细节。 终于到了一个框架的开始阶段,前面都是准备阶段,只有开始加载东西,游戏的资源才能展现在我们面前。 那么资源加载模块必然相当重要,一个稳定的加载模块是游戏运行的根基。这篇文
最近作一个跨平台项目,需要实现代码和资源分离,这样主程序包除了主界面和一些字体、UI资源以外,没有多余的东西,游戏资源在首次进入游戏时通过下载获得,并且日后可以自动更新(AtuoPatch),当然这种更新不包含可执行代码。   然后就碰到问题了,目前在U3D中大致想到几种手段实现:   1.Resources.Load方式,其实这种方法根本不能用于
一、什么是Addressable系统Addressable系统是Unity 2018.3版本中推出的一种资源管理方案,它可以帮助我们更好地管理游戏中的资源。在以往的游戏开发中,我们通常使用Resources来进行资源加载,但是这种方式存在很多问题,比如加载速度慢、内存占用高等。Addressable系统可以解决这些问题,它可以实现资源的异步加载、动态加载、按需加载等功能,从而提高游戏的效率和用户体
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
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