Unity3D资源加载与内存管理最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大。这里写下关于Unity3D对于内存管理与优化。 Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
上次和大家分享了Unity项目中资源管理主要讲资源配置以及资源配置工具,Unity资源配置在资源管理中处于基础地位,影响资源增长速率以及量级。通过合理资源配置,可以承载更多资源,丰富游戏内容。今天主要分享运行时资源管理,探讨如何妥善管理资源以达到内存与性能兼顾。从资源介绍开始,分析加载接口与对象池设计,然后讨论资源内容分级,最后分享一款轻量级内存Profile工具。内存与程序稳定性
Unity资源管理++++资源加载方式:脚本拖拽(本地)加载(本地)加载(本地、远程[WWW]) #1、Resources类读取资源 ++1.1、Resources类读取资源 ----Load : 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)。 ----LoadAll : 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)。 ----LoadAsync : 异步从Resources文
Unity 资源管理需求分析作为架构师,在开始动手之前,先分析清楚需求,你才能设计出合理方案,我们来分析一下Unity资源管理都有哪些需求,把需求想清楚了,设计是自然而然事情。Unity资源管理主要需求:对啦!这里有个unity学习交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity零基础小白,也有一些正在从事unity开发技术大佬,欢迎你来交流学习。Unity资源管理技术方案我们先回顾一下Unit
参考文章和网站:Asset WorkflowBehind the ScenesA guide to AssetBundles and ResourcesAssets, Objects and serializationThe Resources folderAssetBundle fundamentals AssetBundle usage patternsUnity5 如何做资源管理
unity常用资源大概有3类: 1:纯资源material,texture,shader,audio ……)这些资源不能直接拖到场景里使用。 2:预置(prefab),这种资源需要实例化之后才能使用 3:scene也是一种资源 还有一些平时不太关注:脚本对象,文本文件,unity自己内置资源(像新建粒子时默认材质之类),这些也是资源Unity管理这些资源分为两种: 1:在编
Unity 中 AssetBundle 接口和 Resources 接口是对等。AssetBundle 是把资源打成一个资源形式。可以把一个资源打成一个压缩包,也可以把多个资源打成一个压缩包,也可以把一个资源打到多个压缩包中。 在运行时候,需要先把这个资源包加载进来,然后把资源包中资源解压出来,然后加载,得到这个资源。在大部分游戏中都是使用这种方式。 这种方式对内存管理更加直接,因
转载 2024-04-04 20:44:34
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Assets和Objects       Assets是存储在硬盘上文件,保存在Unity项目的Assets文件夹下,比如贴图,材质,模型,音频都是Assets。一些Assets中含有Unity原生数据,例如材质,其他Asset则需要转换成原生格式例如FBX文件      Objects适用于描述某个资源特定实例序列化数
转载 2024-02-23 21:12:47
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#Unity手游框架之##引子 资源管理是做什么用,让我们先来看一段代码public void SetHeroInfo(HeroInfo heroInfo) { GetControls(); int heroResId = heroInfo.Id & 0xffff; HeroTableData heroTableData = Database.me.GetById<HeroT
1:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本)2:Android 热更新(不考虑IOS)根据C#反射实现代码全更新方案(网上一大坨,我重新整理一下)。 一:Unity资源管理架构设计 注意:我配置Bundle资源文件都放在Assets/ResourceABs文件夹下,并且此文件夹下每个文件夹都对应一个Bundle文件,最终这些文件都打包到StreamingA
资源管理原理:制作: 1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx. 记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在平台。 2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,
转载 2024-05-21 20:28:54
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本文分享Unity资源管理-一整套简单资源管理方案(1)经过了一系列文章, 我们终于来到了本专题最后一部分.在接下来几篇文章中, 作者会提供一套简单资源管理方案给大家学习和参考, 相信只要简单修改就可以直接在项目中使用.整套方案基本会涵盖我们之前文章提到所有内容.在本篇文章中, 我们先提纲挈领将核心结构和布局作简单介绍, 在后续文章中将其填充和丰满.好了, 废话不多说, 马
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
看100遍也记不住,画..整理下Assetbundle首先说下Assetbundle,感觉这一个词有2个意思1 通过BuildAssetBundle打出.unity3d文件是就是Assetbundle文件,姑且叫资源Assetbundle文件吧2 然后从打包Asse...
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4. 资源加载逻辑:解析版本文件,保存文件信息——>获取文件信息——>加载Bundle(——>检查依赖——>获取依赖文件信息再次递归加载bundle)——>加载资源——>完成后回调 可能一个bundle需要另一个bundle(而这个有需要别的bundle),需要递归加载。必须加载完依赖bundle和自身bundle都,才能加载资源,,,最后在通知应用层加载完成。
转载 2024-02-23 22:49:02
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文章目录前言一、自定义插件流程二、嵌入式程序包1.简介2.如何在unity中嵌入程序包总结 前言本文介绍Unity如何使用Package Manager去构建自定义插件,主要介绍在开发中如何使用嵌入式程序包。一、自定义插件流程下图显示了自定义插件基本流程: 因为本文主要介绍是嵌入式程序包相关问题,对于创建以及Package Manger使用不多做介绍,读者可自行去找相关文章学习。二、嵌入式
工欲善其事必先利其器。在Unity官网Asset Store上有不少给力资源插件,能帮助我们减少人力资源消耗同时,更快更好地驾驭引擎。今天我们就从善用资源角度,推荐两款Unity热门插件,并介绍其使用技巧。Mesh Baker 我们在项目开发时候经常会大量使用大规模Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器角色,其工作原理是将网格和材质合并,从
本文取材于Unity3D中Help→Unity Manual。我把其中觉得重要东西摘出来方便自己学习,另外本文如果能给初学者带来一些帮助我会很高兴。首先介绍是Project窗口先来张图片观摩下: Project窗口是用来管理游戏资源。游戏资源包括音频文件、模型、贴图、游戏脚本等。资源必须先要引入到Project窗口中才可以在游戏中使用,方法是:右键Project窗口中任意一个文
一直没有总结过Unity资源管理,都是随用随看文档。今天有人问,竟然没说上来,说起来也做了两款Unity游戏,惭愧。这里总结一下,加深自己对Unity资源管理理解。主要参考了Unity官方文档之Resources和AssetBundle。Unity有两种动态加载资源方式,Resources.Load和AssetBundle。Resources.Load用于加载打进游戏包内Resources目
我们经常会在游戏中看到Materials,但是还有一种数据结构名字叫做MaterialInstance。其实不少游戏Mesh指认都是MaterialInstance而不是Materials,为什么呢? 1.Materials和MaterialInstance都可以指认给Mesh  2.Materials是在游戏运行之前编译好了,而想要修改Materials内部参数(比如动态修改
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