我们经常会在游戏中看到Materials,但是还有一种数据结构名字叫做MaterialInstance。其实不少游戏的Mesh指认的都是MaterialInstance而不是Materials,为什么呢? 1.Materials和MaterialInstance都可以指认给Mesh  2.Materials是在游戏运行之前编译好了的,而想要修改Materials的内部参数(比如动态修改
Rigidbodies 刚体 刚体是物理模拟物体。 游戏物体控制刚体,由物理控制行为。刚体可以接受力和扭矩以是物体以真实的行为移动。任何游戏物体必须包含刚体组件,以使受重力影响,通过脚本添加力产生行为,或与其他物体通过NVIDIA PhysX物理引擎交互。 不应该父子同时具有刚体不应该缩放刚体的父级 运动学刚体是isKinematic选项启用的刚体
title: unity-android和gradle升级 categories: Unity3d tags: [unity, android, gradle, 升级] date: 2022-01-23 15:33:10 comments: false mathjax: true toc: trueunity-android和gradle升级, 使用的 unity 版本是 2018.4.36f1
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MonoBehaviour命名空间描述公共函数静态函数消息继承的成员公共函数基于MonoBehaviour->OnDrawGizmosSelected或者OnDrawGizmos->Gizmos(class in UnityEngine)Gizmos总结 ✨学习阶段我会不断的更新新的内容,文章如有误请指正,如果觉得对你有用,请点赞收藏关注一波,谢谢支持?提示:以下是本篇文章正文内容描
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原标题:教程:如何使用新功能在Unity上调试HoloLens应用最近几个星期,Unity在HoloLens的开发方面进步显著。这些新特性能让Unity引擎调试循环过程加快,从而能极大加速MR(mixed reality,混合现实)APP的数据输出。在说到这些新特性的时候,就不得不提一下全息仿真技术,谈一谈为何这项技术能如此大程度地改变开发者的工作。在现在,HoloLens的开发工作流程就是做出一
转载 2024-09-08 08:33:19
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原作者:Jasper Flick裁剪和过渡执行alpha裁剪渲染网格的所有面支持不同的混合模式生成一个双面网格用预设创建一个Shader GUI这是Unity SPR教程的第六部分,我们要支持方向光阴影。我们添加支持透明度裁剪和半透明材质的功能。这篇教程使用的Unity版本是2018.3.0f2.Alpha 裁剪 像Rendering 11, Transparency 所解释的,
Unity surface shader 学习(一)写在前面的话:本博客是我学习Unity shader过程中所记录的笔记,前期的学习都是跟随unity官方文档来学习的一. unity shader的分类表面着色器定点着色器和片段着色器固定功能着色器其中,固定功能着色器不做深入学习,这里的学习主要指的是表面着色器和定点、片段着色器二. unity中的渲染方式在unity中,渲染是通过材质,shad
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高度图转法线高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal:void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) { // 取两侧点进行采样 float2 du = f
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文章目录效果实践准备一个颜色鲜艳的场景灰化图像2D屏幕颜色传播效果3D世界坐标颜色传播效果确定世界坐标传播中心点将屏幕深度转为世界坐标世界坐标半径才着色添加边缘柔和添加噪点来过渡给0~1边缘的着色给0~1边缘添加亮度最后添加整体应用的强度ProjectReferences 看到Color Spread Post-Processing Effect Tutorial in Unity上的颜色传播效
Myunity的主要功能:●Launcher的图标大小、图标背景样式、边栏透明度、显示、显示样式●Dash的默认开启大小●顶部边栏的透明度●桌面挂载、网络、盘符显示●修改字体首先是安装Myunity:使用ubuntu软件中心搜索下载,或者在终端中输入sudo apt-get install myunity然后就是打开Dash页面,找到并打开Myunity,里面有很多选项第一个选项卡修改的是左边的l
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材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs 。
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Unity3D资源加载与内存管理最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大。这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化。 Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件
可以先来看看基础的移动代码,接收玩家的输入,然后赋予刚体速度。但是这种写法存在几个问题,下面一一纠正。 首先,如果直接改变刚体的速度,那么可能会出现穿墙的问题。而且没有一种从速度0到缓慢加速的过程,那样较为机械且不真实。所以可以用物理模拟的方式来实现玩家的移动。所以就可以使用AddForce,但是如果没有设定力的模式,那么添加的力将会使玩家的初始速度从0开始慢慢增加,会有下面这种效果,初
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1.先在Assets文件夹下新建文件夹来存放不同资源,主要是好归类,下面是我新建的文件夹,其中: -Scenes下是存放unity生成的场景文件的,也就是.unity文件。 -Materials下是存放本章所说的Materiale特效实例的。 -Script下是存放脚本的 -textures下是存放
原创 2021-12-29 11:35:38
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本篇适合哪些人?刚刚从基于android 4.4以下项目中切出来,还没有用过5.0+新特性新人入门学点牛逼特效控件撸一个爱屁屁本篇包含MaterialDrawermaterial-menuCoordinatorLayoutAppBarLayoutCollapsingToolbarLayoutDrawerLayoutMaterialDesignLibrarymaterialMaterialDesig
转载 2023-05-18 22:50:45
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为何要用法线贴图为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点的法线方向,增加光影凹凸效果,从而提升模型表现细节。使用法线贴图能使一个三角面(平面)表现出凹凸的视觉效果!法线贴图原理上面的文章解释了很多问题:法线被存储在切线空间(Tangent Space Normal)中,切线空间以点的法
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立方体纹理在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来。立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像。和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,
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文件结构目录普通文件夹1.Assets2.Library3.obj4.ProjectSettings5.Temp特殊文件夹1.隐藏的文件夹2.Editor3. Editor Dafault Resources4.Gizmos5.Plugins6. Standard Assets7. Pro Standard Assets8. Resources9. StreamingAssets10. WebP
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数据存储 PlayerPrefs 游戏存档 作用:在游戏会话中储存和访问游戏存档。 存储路径: Mac OS X: ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs Windows: %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs 一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件
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