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自从开始写论文,已经好久没用unity了,趁现在没事了,自己写了文来记录和回忆一下当初的学习体验,如果能有帮助那自然最好,没有那就对不起浪费各位的时间了
就是这个好教程 按照教程的流程,依次来描述一下过程

unit 1

首先从界面上,整个软件的界面主要分为以下几个区域

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_成员变量


Inspect里面的每一个参数,都是物品对象的成员变量,可以通过多种方式的访问去修改参数

其实整个界面都是一种面向对象的思想,从类转换为实例,操作实例,调整实例对象的参数方法等等,而游戏视角可以看到作为相机视角的游戏状态,

要使用unity当然要先搞点资源来,才好做事,而

导入资源的方式为点击菜单assets->import package

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_成员变量_02


那么这些资源要怎么找呢?好问题,当然是去下面这个商店里买了

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_Time_03

然后在你导入资源后,可以从文件夹中拖动至红线所在的两个窗口(任意一个都行),一个是对象一个是实例显示

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_Time_04


下面这些,没太多好讲的,就是调参数,跟代码没什么关系,简单挑一点

在视图里面有几个快捷键
F 即focus,可以快速聚焦

可以在下面这里调整物体在场景中的坐标信息。

(手动调整总是不太好,不准确)

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_unity中对资源管理的看法_05

核心的东西,我们要如何才能让物品动起来呢,这就需要我们去编写脚本,在unity中都是c#脚本,简单的就右键新建一个就可以开始编写了

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_帧率_06


脚本和对象的关系,可以通过界面上add Component 选择 scripts,对物体对象添加脚本,当然只要是对象,哪怕不在场景中,而是还在资源文件中,也可以通过这种方式为其添加脚本。

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_帧率_07


要写脚本,实际上就是面向接口编程,重写unity为用户提供的对象函数接口,下面是unity的生命周期图,每一个接口,都在不同阶段提供不同的功能,

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_帧率_08

图片博文链接在第一章中,主要要改写的接口是update

在里面想让一个物体移动,可以通过调用成员对象

transform.Translate来进行移动,即面板上显示的这个

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_unity中对资源管理的看法_09


在transform.Translate的参数需要添加一个向量,在三维空间中向量自然是x, y, z

transform.Translate(0, 0, 1)

在unity中,一个物体的坐标是以z为前后,y为上下,x为左右
z的数值为正,则向前移动,为负则向后移动
y为正则向上,y为负则向下
x为正则向右,为负则向左

可以使用(0,0,1)的方式给出坐标,也可以通过提供的Vector3.forward来代替

unity中对资源管理的看法 unity的资源商店在哪_Time_10


下面要讲解一下Time.deltaTime的含义

在官方文档中,说该变量是完成上一帧所用的时间

游戏在运行时实际上是由一帧一帧的组成,所以在打游戏的时候,帧率越高,在某些情况下会越厉害,而并不是所有的电脑都能达到相同的帧率,所以如果我们希望某个运动是按每秒移动多少,而不是每帧移动多少来运动的话,我们在附加位移时,就要加上Time.deltaTime

transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 20)

也可以将另一个对象的位置信息赋值给当前对象

transform.position = player.transform.position

坐标间的转换
坐标加向量=新的坐标

transform.postion = player.transform.position = new Vector3(0, 5, -7)

同时每一个物品对象,为了使物体之间能发生碰撞,需要添加刚体属性

方式依然通过add component, 为对象添加成员

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在unity里面的复制不是通过ctrl+c了,而是使用ctrl+d , d(duplicate)

unity在界面上可以很方便的观察脚本成员变量,构建对象间的关系

比如,如果在脚本里声明了一个public变量,则该变量可以在inspector面板中可见
而private变量是不可见的,

但是但是,有的变量虽然在对象关系中,并不希望被别的类访问,但是希望在界面上可以观察,这时候就可以使用[SerializeField], 加上这个属性后,就算是私有也可以在界面中看到

[SerializeField] private float speed;

对象间的关系绑定可以通过声明

public GameObject player

然后在界面中,通过拖动或者选择的方式,将对象赋给脚本中的成员变量

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LateUpdate函数

从生命周期上看,LateUpdate是晚于所有Update执行的

在做相机跟随时,物体在update中变换移动,

假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复
物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

输入控制,其实是一种通过控制键来获取数据的过程,并没有直接参与物体的运行

public float hoizontalInput;
horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * turnSpeed * horizontalInput;

其它方向上可以

forwardInput = Input.GetAxis("Vertical");

transform.Translate是位移,而transform.Rotate是旋转,使用方法上,要先确定一个旋转轴,以及旋转值

transform.Rotate(Vector3.up, turnSpeed * horizontalInput * time.deltaTime);