一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档。今天有人问,竟然没说上来,说起来也做了两款Unity游戏,惭愧。这里总结一下,加深自己对Unity资源管理的理解。主要参考了Unity官方文档之Resources和AssetBundle。Unity有两种动态加载资源的方式,Resources.Load和AssetBundle。Resources.Load用于加载打进游戏包内Resources目
# 用Redis后台管理 ## 简介 在后台管理系统中,我们经常需要存储和管理一些关键的数据,例如用户信息、权限信息、配置信息等。Redis是一个高性能的键值对存储数据库,它可以用来快速地存储和检索这些数据。本文将介绍如何使用Redis来构建一个简单的后台管理系统。 ## 准备工作 在开始之前,我们需要安装Redis并启动它。你可以从Redis官网下载并安装Redis,然后使用以下命令启
原创 2023-12-15 10:08:46
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图片全部来自他的帖子(请允许我偷懒下)------------------------------------------------------------------------写代码,我相信大家都会,但我看过不少网上的源代码,发现很多人代码写得很随意,想到什么写什么,没有个固定的框架,代码乱,高耦合,不仅看起来不舒服,以后要维护也非常困难,而且还容易出现一直莫名其妙的BUG。呐,本人有点小洁
要分享: 打开网站时自动弹出对话框窗口,对话框内容:“welcome”有时候,在乎得太多,对自己而言也是一种折磨。哪位前辈高手有html的窗口弹出代码,最好是关闭IE浏览器然后弹出新的窗 无标题文档 function MsgBox() //声明标识符 { alert("小编是对话框的内容"); //弹出对话框 } 扩展资料:方法参数详解 参数解释: window.open 弹出新窗口的命令; 'p
    游戏开发过程中经常需要控制游戏从一个状态切换到另外一个状态,比如:UI界面的切换(从背包系统切换到商城系统,从商城系统切换到任务系统,从奖励系统切换到聊天系统等等),每个系统之间是相互独立、但是有一些关联(当从商城系统切换到任务系统时,往往会发生这样有趣的对话:嗨,任务,我要谢幕了,接下来该你上场了,说完,商城系统收拾一下自己的道具,黯然离场。任务系统接收到来自商城系统
代码优化       ● 尽可能使用for来代替foreach:每次foreach会产生一个Enumerator,迭代器会额外分配内存。       ● 尽量避免使用Lambda表达式:存在内存泄露隐患。    &nbs
转载 2024-07-19 15:41:45
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前言最近自己写了一套简单的UI框架,基本思想是基于mvc的,但是由于是给比较小型的项目设计的框架,整体解耦并不十分彻底,这样降低了调试难度,整体复杂度也相对较低,算是按自己的理解做了取舍。1.接口部分1)底层系统类,全局唯一AUIRoot:是根节点抽象类,负责所有系统的初始化IUIManager:是UI组件的管理类,提供UI界面显示,返回等统一接口IUIDataHandlerManager :是数
转载 2024-03-15 10:52:14
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好的,要实现一个管理系统需要以下步骤:确定需求:首先需要了解管理系统的需求,包括功能模块和功能细节。设计数据库:根据管理系统的需求设计相应的数据库,包括表结构和表之间的关系。设计用户界面:为管理系统设计相应的用户界面,使用户操作方便。编写代码:根据设计的数据库和用户界面,使用 Java 编写管理系统的代码。测试与调试:对管理系统进行测试,检查代码是否有误,并对代码进行调试。发布与维护:将管理系统发
转载 2023-05-24 09:32:49
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一、单元测试的定义与作用  单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性。一个单元测试是一段自动化的代码,这段代码调用被测试的工作单元,之后对这个单元的单个最终结果的某些假设进行检验。单元测试使用单元测试框架编写,并要求单元测试可靠、可读并且可维护。只要产品代码不发生变化,单元测试的
第三章 编辑器下的数据保存我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。在Unity中保存数据的主要方法有三种。3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存)这是一种可以在项目之间共享的数据保存方式,适用于跨Unity编辑器共享数据而不受项目约束。影响范围保存的值可能会受到Unity大版本的影响。比如在Un
转载 2024-02-13 12:34:46
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可以添加,可以删除。动态的添加数据。 不用操作dom,只要操作json数据即可。 下面是JS 下面是后台处理
原创 2021-08-05 16:20:30
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Color Correction allows you apply arbitrary color correction to your scene as a postprocessing effect (just like the Curves tool in Photoshop or Gimp). This page explains how to setup color correction
项目需求:在Pico头显上做一个后台运行的录屏程序,因为前台我们要运行一个用户打游戏(无源码)的画面;同时获取PicoNeo设备实时的位姿信息.PicoNeo的位姿信息,一般是通过Pico提供的UnitySDK获取的. Pvr_UnitySDKManager.SDK.HeadPose.Orientation需求分析:经过一些测试和调研,得到了以下结果:当Unity程序在Android平台,切换到后
转载 2024-09-28 21:12:17
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# Unity iOS 后台处理研究 在移动应用开发中,如何管理应用在后台运行时的状态是一项至关重要的技能。本篇文章将重点探讨如何在 Unity 中实现在 iOS 平台上的后台运行特性。特别是在游戏和应用中,后台处理可以提升用户体验,让应用在切换至后台时继续保持必要的功能。 ## 为什么需要后台处理? 当用户将应用程序切换到后台时,系统会限制应用的资源和处理能力。这导致应用无法处理某些任务,
原创 8月前
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一  为什么需要动态库  1)提供原生代码(native code)的支持,也叫原生插件,但是我实践的是c/cpp跨平台动态库,这里不具体涉及安卓平台java库和ios平台的objectc库构建。  2)某些开源库是c/cpp编写,没有对应c#版本  3)或者有c#版本实现,但是效率或者gc达不到期望效果,特别是GC,一般的开源库c#版本的作者,对gc优化得大多不好  4)追求效率,比如A*寻路等
今天我们尝试实现一个简单的关卡管理系统。 先想想关卡都需要什么功能? 在我基本的考虑下主要有: 1.投放物体(主角,道具,怪物) 2.控制关卡流程(比如,小关卡顺序,怪物波次) 3.触发各种事件(比如触发剧情,激活技能,激活碰撞墙等等)OK,知道我们需要什么了,那我们就开始考虑要怎么制作了。 在一个大关卡中,往往会划分多个小的战斗区,玩家要控制角色依次通过战斗区域,获得胜利,所以我们首
转载 2024-05-22 19:14:14
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# JAVA后台开发入门指南 ## 引言 作为一名经验丰富的开发者,我将指导你如何实现“JAVA后台”。在本文中,我将逐步介绍整个开发流程,并提供详细的代码示例和解释。希望这篇文章能帮助你入门并顺利完成任务。 ## 开发流程 整个开发过程可以分为以下几个步骤: 1. 确定需求 2. 环境搭建 3. 创建项目 4. 设计数据库 5. 编写代码 6. 测试和调试 7. 部署和上线 下面我
原创 2023-12-14 07:25:24
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Unity 2018.1现在加入了得到完全支持的全新.NET运行时。随着.NET生态系统不断的发展,Unity将致力于保持与最新版.NET的功能兼容性。开发历程在Unity 2017.1中,我们发布了稳定的脚本运行时的第一个实验预览版。经过Unity 2017.2和Unity 2017.3的发布周期后,不少Unity用户已经使用这个实验性脚本运行时,并提供了宝贵的反馈。我们也和来自微软Mono团队
转载 2024-08-19 01:35:26
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-------------------------------------------- UGUI Button,可以说是真正的使用最广泛、功能最全面、几乎涵盖任何模块无所不用无所不能的组件,掌握了它的灵巧使用,你就几乎掌握了大半个UGUI! 一、Button组件:Interactable(是否可用):勾选,按钮可用,取消勾选,按钮不可用,并进入Disabled状态。Trans
转载 2024-03-22 23:36:24
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概要 Unity的默认项目设定是”只在窗口被聚焦时进行游戏处理“。失去焦点时处理停止。 这个设置对于单机游戏没什么影响,但在调试多窗口的在线游戏时相当不方便。可以通过如下设定让所有的窗口失去焦点后继续游戏处理。 方法    
原创 2013-11-26 10:22:00
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