我们近期准备做一款格斗类的游戏教程,对于格斗游戏的制作要点有这么几点值得研究一下:格斗动作的连贯性;触点攻击伤害;打击感;最酷炫的就是各种冲击波特效了!那么,如何在unity中应该如何实现呢??提供播放动画所需要的控制功能,比如动画持续时间、复合动画以及在动画开始和结束时调用事件。一个重要的特性是,它允许我调整材质属性,例如浮点值和颜色,这样我就可以轻松地调整材质的alpha截止值以淡入或淡出。能
此教程演示如何把三角形网格转换成裁剪NURBS多曲面。可参看以下两个相关视频(无声):视频1: 在网格面上描绘网络曲线; 知乎视频www.zhihu.com 视频2: 利用网络曲线把网格转换成拼接多曲面; 知乎视频www.zhihu.com (注意:以上视频是使用老版本录制,新版本基本功能、按钮没有改变)流程总览: 在下面的两幅图中,上(左)图为原
高阶中包含的内容(钩锁发射的扭曲动画、钩锁钩中物体后伸直的动画)后附完整的两个脚本及本人的注释,便于有需者理解,欢迎随时交流预览大致实现效果如下:在场景中创建GameObject如下(由父对象到子对象一一进行讲解): Player:(示例中是一个 圆形的sprite)对其添加RigidBody2D、Circle Collider2D 、Spring Joint2D组件(此时无需进行组件的
参考书籍:UnityShader入门精要 参考文章:为什么要有切线空间(Tangent Space),它的作用是什么?切线空间首先需要了解一个前提,在图形学中我们会用到很多的坐标空间,而切线空间只是其中一个,其它的诸如 模型空间,世界空间,观察空间,裁切空间,屏幕空间 有时间会在后续写博客来加深自己的理解。定义切线空间的原点就是顶点本身,z轴是顶点的法线方向(n),x轴是顶点的切线方向(tange
unity脚本中的camera相关代码Camera相关代码共有两个脚本,包括CameraContral和Sample_move_CameraCameraContral全部代码展示using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraContral : Mo
 前面章节中,我们已经将虚拟物体放置到ARCore检测到的平面上了,一切显得都是那么的神奇和谐,但ARCore之路可能比看起来要更加复杂一些。   在前面的章节中,我们制作的VisualDetectedPlane时,这个Prefab是有Mesh Collider的,理论上,这个平面是可以与其他碰撞体发生碰撞的。下面我们将Fox这个Prefab下挂载一个Rigidbody和Mesh Collider
Three.js多个模型切换动画 - 三角
原创 9月前
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Math.sin() 与 Math.cos() 用法Math.sin(x)  x 的正玄值。返回值在 -1.0 到 1.0 之间;Math.cos(x) x 的余弦值。返回的是 -1.0 到 1.0 之间的数;这两个函数中的X 都是指的 “弧度” 而非 “角度”,弧度的计算公式为:  2*PI /360*角度 => 30° 角度的弧度 = 2*PI/360*30&l
转载 2023-07-03 20:18:40
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Unity 3D 开发中需要掌握的数学基础知识概要整理(一) 目录Unity 3D 开发中需要掌握的数学基础知识概要整理(一)学习目的:一、3D 数学基础知识介绍二、Unity 中的几种常用坐标系、向量的基本概念四、向量运算五、矩阵 学习目的:3D数学:研究在3D几何世界中的数学问题。被广泛的应用于使用计算机来模拟3D世界的领域,比如图形学,游戏,虚拟现实和动画等。为什么要学
  代码工程地址:https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes曲面细分阶段包含渲染管线中的个阶段,用以细分几何物体,它在顶点着色器和几何着色器之间。使用曲面细分的主要原因:基于GPU的LOD;物理和动画的优化,可以在低模型上计算物理效果和动画,然后细分为高模型用以渲染;节省内存(硬盘,RAM,VRAM)。学习目标学
前言:别问能不能在移动端跑,每篇文章下面都有这种鬼畜评论,也是没谁了。要批评技术实现请直接指出实现本身的问题,本人愿意友好交流,若能提出解决方案更是十分感谢,要是看到“这东西没经过项目验证没法落地”之类的老油条言论,那就别怪我一秒十喷,谢谢。本人是纯粹兴趣使然的独立开发者(满头秀发),目前该管线不为任何以商业盈利为主要目 的的项目服务,同时源码都会第一时间开源 (本文用到的Demo比较简陋暂时不开
原创 2022-07-19 19:40:48
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1,顶点顶点是网格最基础的组成部分,可通过mesh.vertices获取和赋值。mesh.vertices是一个Vector3的数组,每个Vector3代表了此顶点在世界空间中的位置每个Vector3为此顶点与此游戏物体的相对坐标(local position)。每个顶点的位置,总共顶点的数量没有任何限制。几个同样的顶点可以组合成若干不同形状,不同数量的三角形(例如在白纸上画5个点最多可以连成9个
//杨辉三角(下三角或者等腰三角)#include <stdio.h>int fun(int i,int j){ if(i==j||1==j) return 1; else return fun(i-1,j-1)+fun(i-1,j);} int main(){ int n,i,k,j; printf("Input n:"); scanf("%d",&n); for(i=1;i<=n;i++)//第一行时i=1 { for(k=1;k<=n-i;k++)//第i行有(n—i)个空格,数字右边的空格不用管,因为下一次光标跳到
转载 2012-03-27 18:00:00
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一.三角矩阵的概念以主对角线划分三角矩阵有下三角矩阵和上三角矩阵下三角矩阵:矩阵(除主对角线)的上三角部分的值均为一个常数C或者0上三角矩阵:与下三角矩阵相反图示:(图中蓝色主对角线部分元素(一般情况)永远不都为一个常数或者0)二.压缩原理 根据上、下三角矩阵的特殊性(有一小半部分的元素都为一个常数C或者0)我们可以考虑将这一半的空间压缩到一个元素(多对一的映射),然后另一半的部分就类似对称矩阵一
四边形网格定义四边形网格,顾名思义,它的每个网格片是一个四边形。有时候,四边形网格里会掺杂一些三角片,我们把这类网格也都叫做四边形网格。三角形网格常见于逆向建模领域,比如通过维扫描仪扫描得到的网格。四边形网格常见于正向建模系统,如3dsMax,ZBrush等。这主要是因为点云或者三角形网格转成四边形网格有一定的难度,特别是高质量的四边形网格。正则点:内点-度数为4;边界点(非拐点(Corn
# Java 绘制三角形线条:虚线与实线 在Java图形编程中,绘制各种形状是一个基本的技能。在本篇文章中,我们将探讨如何用Java绘制三角形,并区分虚线和实线的表现。我们将提供代码示例、流程图和状态图,以帮助您更好地理解这一过程。 ## 1. 基础知识 在Java中,图形的绘制一般依赖于`Graphics`类。我们可以通过这一类的方法来实现对图形的操作,包括但不限于绘制线条、填充形状、设置
原创 2024-10-12 05:47:32
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三角函数计算器是一款非常小巧的计算机软件,能够让用户超级轻松的计算三角函数,对三角形的角度、边长进行计算,使用起来非常的方便快捷,大大节省大家的时间,赶紧来看看吧!三角函数计算器简介三角函数计算器是小巧的计算器软件,这款好用的计算器软件能够对三角形的角度,边长进行运算,用户只需通过键盘输入任意的两组数字即可得出相应的计算结果,使用非常方便。大大节省了计算的时间,是从事制造行业必不可少的软件。三角
三角 public static void main(String[] args) { // 正三角 int num = 8; for(int i = 1;i<=num;i++) { for(int j = 1;j<=num-i;j++) { System.out.print(" "); } fo ...
转载 2021-10-23 17:34:00
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之前对三角函数的理解仅局限于sin,cos,tan。但是目前遇到的都是些csc,sec,cot,arctan,arccos,arcsin。积分和求导还有一堆公式最近看到了一个六边形记忆法,更加简便。1.倒三角: sin²+cos²=1 tan²+1=sec² 1+cot²=csc² 2.对角线倒数 3.临点积 tan*cos=sin sin*cot=cos 4.求导:左三角导数正,右三角导数负 上
转载 2023-05-27 12:11:13
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