其实我觉得逻辑很简单本人智商不高,读书也没有很好(老师从来没教过什么),也没有杨过这种遇到大雕和吞蛇胆的经历所以我确实也确实逻辑不怎么好,做的项目不成功的多是正常的但我知道1+1=2,也只能选择站在巨人的肩膀上,并且不自傲,要时刻警醒自己但非得有些人,觉得自己逻辑很好有些人真的连1+1=2都不知道,还以为自己知道,还自以为自己的是最好的,马云觉得自己最好,乔布斯觉得自己最好,所以有些人也觉得他们自
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    Unity2D的游戏脚本可以使用3中开发语言来编写:C#,JavaScript和BOO。你可以选择你熟悉的编程语言来编写,通常C#语言的编程功能会更加强大一些,成为首选的语言。在Unity2D中使用C#是基于mono框架来实现的,mono是一个跨平台的C#框架,通过这个框架基本上可以将C#的程序运行在各大主流的操作系统上。   &nbsp
新公司项目是纯Lua项目,之前一直是在用C#,转Lua之后特别不习惯,所以就经常空闲时间练习联系希望我能把自己的学习经历一直持续记录下来~https://github.com/topameng/tolua  这是toLua作者的GitHub。之前一直弄混淆,tolua是tolua, LuaFramework则是另一个东西,基于tolua上面封装的一层游戏开发的框架。个人不太喜欢
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本章摘录自UnityShader入门精要的第16章内容。移动平台的特点移动平台的GPU架构有很大不同,由于芯片架构的不同,一些游戏往往需要针对不同的芯片发布不同的版本,以便对每种芯片进行更有针对性的优化。尤其在Android平台上,不同设备使用的硬件,如图形芯片、屏幕分辨率等大相径庭,这对图形优化提出了更高的挑战。相比Android平台,IOS硬件条件相对统一影响性能的因素主要时两方面:CPU和G
Unity Shader基本结构包含Shader,Properties,SubShader,FallBack等语义块。结构如下:Shader "MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pas
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数组和Array类实现的接口 数组大小是固定的。如果元素个数是动态的就应该使用集合类。集合类型:List<T> 、队列、栈、链表、字典和集。多线程中使用的位数组和并发集合。集合类区别和性能差异:泛型集合类 在System.Collections.Generic 名称空间中。特定类型的集合类 位于System.Collections.Special
构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(6)-Unity 2.x依赖注入by运行时注入[附源码] 原文:构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(6)-Unity 2.x依赖注入by运行时注入[附源码]Unity 2.x依赖注入(控制反转)IOC,对于没有大项目经验的童鞋来说,这些都
Python基础-逻辑一、代码块代码块: 以冒号作为开始,用缩进来划分相同的作用域,这个整体是一个代码块 作用域:作用的区域 if 10 == 10: print(1) # 1 注意缩进 tab 4个空格 if 10 != 10: print(1) # 不打印 if 10 == 11: print(1) print(2) print(3) pri
1、帧动画,Tween 动画,骨骼动画等动画的关系及分类是怎样的? 动画有哪几种类型?是如何分类的,关于 IK, FK 和帧动画,骨骼动画,tween动画又有什么关系?应该说所有动画都是基于关键帧的。帧动画:一张一张的图片,每张图片是一个关键帧。骨骼动画:仿照“真实”的骨骼结构,建立一个节点树,每个节点算是一个骨骼的关节,然后在这些关节上指定关键帧,通过一些计算来生成中间帧。所谓FK和IK,都是
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1、知识背景UUID是128位的全局唯一标识符,通常有32字节的字母表示。它可以保证时间和空间的唯一性。UUID——Universally unique identifier 在python中叫UUID,在C#中成为GUID(globally unique identifier)它通过mac地址,时间戳,命名空间,随机数,伪随机数来保证生成ID的唯一性。2、为什么要使用UUID?  很多应用场景需
转载 2024-02-26 21:29:16
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来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
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框架整体介绍:1、UIManager中加载所有UI,存到列表中,使用时实例化到场景,根据类型分层2、各面板继承BasePanel,自己进行生命周期管理细节整理:1、面板属性定义/******************************************************************************* * 版本声明:v1.0.0 * 类 名 称:TypeDefin
转载 2024-04-11 14:29:40
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对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作:1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被渲染的物体被称为被剔除(culled)。2.收集并排序所有需要渲染的物体相关信息并整理为通常所说的draw calls命令。一个draw call 包含了一个网格(mesh) 数据以及如何对其进行渲染的数据。例如,将会需要使用哪
很多开发者只知道Unity引擎有个什么Mono平台,但很少人会真正了解Mono到底是个什么东西,而它与Unity引擎之间的关系又是什么样的。另外,Unity引擎的内存又是怎么划分的呢?Mono平台 是一个开源项目,是基于API、规范和.Net Framework的工具构建了自己的类库平台。介绍特点 (1)跨平台性:它的作用是通过框架提供跨平台开发:允许多种可以编译为.NET的通用中间语言(CIL)
目录1.选择怎么的设计模式去组建你的UI逻辑?本人在选择用什么方式去组建你的UI逻辑这块经常懊恼,不知道其他同学有没有这个经历,也许是我太菜经验不足才会在选择上比较迷茫。网上有很多关于组建游戏UI的资料。比如:MVC,MVP,MVVM等。这些UI逻辑框架他们各有各的好处,但是他们的目的是一样的解耦,让你的代码看起来更整洁些。因为每个人对不同框架的理解有所不同,所以在实现上都会有差异,但是他们的目的
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目录前言正文三、依赖倒置原则Unity 依赖倒置原则四、里氏转换原则Unity 里氏转换原则五、迪米特原则(又叫最少知识/知道原则)Unity 迪米特原则六、接口隔离原则(这里默认了解面向对象的继承,以及接口等相关语法格式)Unity 接口隔离原则前言        接着上一篇我们接着往下讲吧!正文三、依赖倒置原则&n
1.什么是游戏引擎,请通过查阅资料详细说明。 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。2.Unity中常用的组件有哪些?举五个以上例子,并阐述刚体组件的作用。(1)Transform组件:控制游戏对象的位置、旋转和缩放Position :
Mecanim动画系统相对于之前的旧版动画系统的优势 1.为人形角色提供的简易的工作流和动画创建能力 2.运动重定向功能,把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上 3.针对动画片段的简易工作流,即针对动画片段以及它们之间的过渡和交互过程的预览能力。这样可以使动画师更加独立的进行工作,而不用过分的依赖程序员,从而在编写游戏逻辑代码之前即可预览动画效果 4.一个用于管理动画间复杂交互的可视化
众所周知,在Unity开发中我们避免不了要计算一些物体与物体之间的距离 亦或是 检测玩家发出的技能是否攻击到了我们需要攻击的目标 Unity 内部也提供给我们了一些非常简单的实用组件 Collider 包围盒 勾选包围盒身上的 isTigger则就变为一个触发器 与其相配合使用的组件就是 rigidbody 刚体组件 在Unity引擎中 两个物体如果想要去检测碰撞 触发 的必要条件就是 两个物体都
攻击逻辑一个好的操作手感对于战斗非常重要,玩家会根据当前动画状态来确定下一步输入,若手感混乱则会对玩家造成不适。通常,格斗游戏会有一套帧数表供玩家参考,虽然我们不一定要像格斗游戏那样制作帧数表,但也可以依据动画剪辑进行简单地拆分。首先根据剪辑内容将动画范围分为输入帧与混合帧部分,若输入帧内没有输入正确指令则不会完成连续技的跳转,当动画到了混合帧后就开始下一个剪辑的混合,并且在混合帧上是不能放置动画
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