本章摘录自UnityShader入门精要的第16章内容。移动平台的特点移动平台的GPU架构有很大不同,由于芯片架构的不同,一些游戏往往需要针对不同的芯片发布不同的版本,以便对每种芯片进行更有针对性的优化。尤其在Android平台上,不同设备使用的硬件,如图形芯片、屏幕分辨率等大相径庭,这对图形优化提出了更高的挑战。相比Android平台,IOS硬件条件相对统一影响性能的因素主要时两方面:CPU和G
Unity大地型分块加载的实现为什么地形要分块加载具体效果分割地形具体的分块加载思路 为什么地形要分块加载要谈到地形为什么要分块加载,很明显,是为了实现对性能上的提升,如果说场景里的地形非常大,加上里面的各种模型、贴图、碰撞、渲染等等 这将是一笔很庞大的cpu、gpu、内存开销,所以我们需要对地形进行分割成多个地形块,再进行合理的加载卸载来达到性能开销上的平衡。具体效果话不多说,我们先来上图,来
攻击逻辑一个好的操作手感对于战斗非常重要,玩家会根据当前动画状态来确定下一步输入,若手感混乱则会对玩家造成不适。通常,格斗游戏会有一套帧数表供玩家参考,虽然我们不一定要像格斗游戏那样制作帧数表,但也可以依据动画剪辑进行简单地拆分。首先根据剪辑内容将动画范围分为输入帧与混合帧部分,若输入帧内没有输入正确指令则不会完成连续技的跳转,当动画到了混合帧后就开始下一个剪辑的混合,并且在混合帧上是不能放置动画
对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作:1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被渲染的物体被称为被剔除(culled)。2.收集并排序所有需要渲染的物体相关信息并整理为通常所说的draw calls命令。一个draw call 包含了一个网格(mesh) 数据以及如何对其进行渲染的数据。例如,将会需要使用哪
课程链接:​​://learn.u3d.cn/tutorial/framework_design_trail#611a4b9d7c7ccd001f70ab97​​泛型事件在昨天的笔记中,我们用两个事件来实现了事件的触发,我们可以看到这两个事件的方法都是一样的,只有名字不一样,就其结构来说是有冗余的,所以我们用泛型+继承来进行改善。新建一个Event类型的脚本,代码如下:using Sys
原创 2022-07-22 15:51:03
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1,当有多个canvas并且渲染模式都为Overlay。        这种情况下,渲染顺序是由canvas组件下的Sort Order决定的,值越大的越后渲染。2,当有多个canvas并且渲染模式都为Camera。         这种情况下,渲染顺序首先由
转载 2024-09-23 13:56:07
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MOBA移动游戏性能分析报告:渲染、UI和逻辑代码是性能头号杀手! UWA曾经发布过MMORPG 和 ARPG 的Unity手游性能测评报告,延续该系列,最近UWA对提交测试(登陆 www.uwa4d.com )的所有MOBA手游进行了客观的分析和汇总,并将其具有属性特征的几大性能模块数据在此分享,希望能给相关行业的研发人员一些更为明确和建设性的意见。 ◆◆◆总体性能 M
转载 2024-03-13 20:37:23
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为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。 你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty O
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Unity 3-13 编程内功修炼 -- 算法任务1&2:课程介绍主要算法:  分治法  堆排序  二叉树  动态规划  贪心算法  图任务3:分治算法 -- Divide and Conquer分治算法:对于一个规模为n的问题,若该问题可以容易地解决(n较小),则直接解决  否则将其分解为k个规模较小的子问题,这些子问题互相独立且与原问题形式相同  递归地解决这些子问题,然后将各子问题的
其实我觉得逻辑很简单本人智商不高,读书也没有很好(老师从来没教过什么),也没有杨过这种遇到大雕和吞蛇胆的经历所以我确实也确实逻辑不怎么好,做的项目不成功的多是正常的但我知道1+1=2,也只能选择站在巨人的肩膀上,并且不自傲,要时刻警醒自己但非得有些人,觉得自己逻辑很好有些人真的连1+1=2都不知道,还以为自己知道,还自以为自己的是最好的,马云觉得自己最好,乔布斯觉得自己最好,所以有些人也觉得他们自
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LVM逻辑卷和文件系统逻辑卷的组成是,集成各种空间组合成物理卷,然后集合物理卷组合成一个卷组,然后在卷组上创建逻辑卷。所以要创建逻辑卷首先需要创建物理卷,然后组合物理卷创建卷组,最后创建可以使用的逻辑卷 实验环境: 1.一个mbr分区的5G空间(sdb1) 2.一个gpt分区的5G空间(sdc1) 3.一个未分区的磁盘(sdd) 创建实验环境1.建立一个mbr分区的5G空间(sdb1)[root@
android 界面逻辑分离是一种现代应用开发中的关键技术思维,旨在将用户界面的表现层与业务逻辑分离,使得代码更易于维护和扩展,提高了应用的可测试性和可重用性。本文将回顾“android 界面逻辑分离”过程中的相关细节,包括协议背景、抓包方法、报文结构、交互过程、字段解析及逆向案例。 ## 协议背景 在现代软件工程中,尤其是在移动应用开发领域,界面和逻辑的解耦(即逻辑分离)显得尤为重要。通过
原创 6月前
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属性 Properties_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]_Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容Display Name - 这个字符串将显示在Unity的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容
经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:  分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织;这篇笔记主要记录对其分析数据。静态数据组织卡牌数据  卡牌的基本数据对于的AssetFamily为:AssetFamily.CardXML;数据对于的资源包为“ca
# Java 表现层、业务层和持久层分离的实现 在现代软件开发中,分层架构是一种常见的设计模式,它有助于将不同的职责分开,以提高代码的可维护性和可扩展性。在本篇文章中,我们将探讨如何实现Java的表现层、业务层和持久层的分离。 ## 流程概述 为了实现分层架构,我们将遵循以下步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 创建表示层 (Controller
原创 2024-10-10 05:30:08
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新公司项目是纯Lua项目,之前一直是在用C#,转Lua之后特别不习惯,所以就经常空闲时间练习联系希望我能把自己的学习经历一直持续记录下来~https://github.com/topameng/tolua  这是toLua作者的GitHub。之前一直弄混淆,tolua是tolua, LuaFramework则是另一个东西,基于tolua上面封装的一层游戏开发的框架。个人不太喜欢
转载 9月前
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    Unity2D的游戏脚本可以使用3中开发语言来编写:C#,JavaScript和BOO。你可以选择你熟悉的编程语言来编写,通常C#语言的编程功能会更加强大一些,成为首选的语言。在Unity2D中使用C#是基于mono框架来实现的,mono是一个跨平台的C#框架,通过这个框架基本上可以将C#的程序运行在各大主流的操作系统上。   &nbsp
今天 开始了另一种模式的学习,那就是学习 unity3d脚本中的类。纵观整个Unity3D的脚本我们可以将其分为两中类型:运行时类和编辑器类。(由于编辑器类到目前只是实验了一些功能,所以不敢多说,这里就只是分析运行时类了。) 运行时类的意思就是说在运行时调用的方法(呵呵,我自己的理解)对比的是静态的,固定的等等。这种类允许我们在程序运行时做一些事情,比如
转载 2024-05-28 10:14:14
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代码构成 · 小程序 https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/quickstart/basic/file.html#wxml-模板 简单来说就是不要再让 JS 直接操控 DOM,JS 只需要管理状态即可,然后再通过一种模板语法来描述状态和界面
转载 2018-08-12 20:18:00
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Python Qt界面与逻辑分离设计
原创 2024-03-27 16:24:12
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