来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
转载 2024-05-07 19:24:01
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Unity】动作游戏开发实战详细分析-15-可扩展的战斗系统系统设计攻击信息传递通常情况下,伤害、属性、判定都会被封装到类中,在触发动画事件后将战斗信息发送给受击者。我们可以结合Unity碰撞/触发,在发生事件后获取对应信息,而非主动将战斗信息发送给目标,这有利于后期受击判定的调试。战斗系统设计通过下图的组件模式设计战斗系统,并通过统一的回调函数进行战斗信息发送只需要将所有组件的信息函数绑定到B
文章目录1. 基础场景的搭建2. 游戏主面板2.1 拼出面板2.2 创建新面板2.3 设置面板复用2.4 退出界面3. 坦克基类3.1 创建基类脚本3.1.1 基类基本属性3.1.2 抽象开火函数3.1.3 受伤虚函数3.1.4 死亡虚函数4 玩家——基础移动旋转摄像机跟随4.1 玩家对象脚本4.2 控制坦克移动4.3 先实现部分函数4.4 设置摄像机跟随玩家5 小地图5.1 创建新的摄像机和贴
一、游戏对象实体基类包含有:    1.属性    2.自身继承MonoBehaviour的方法    3.以及虚方法---初始化、更新、启用禁用、销毁    4.Cmd 命令相关部分   1.属性 /// <summary> /// 游戏对象名字 /// </summary> protected string _
这个周末在家闷了一天,思考和编写战棋类游戏地图的核心功能。所谓核心功能我的理解就是抽象于具体游戏之上,引擎级别的东西。之前也没有参考过别人的代码,就按自己的构思和理解来吧。现在已经实现了如下功能1.逻辑地图的创建逻辑地图只包含整个战场的地图数据。负责处理整个战场的逻辑。每个地图块抽象到最高层就只包含一个属性:该地图块能否被角色移动到其上。比如一个块为墙壁,角色当然不能移动到这个块上面。2.角色系统
RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 一战斗场景制作原版仙剑战斗UI原版RPG Maker MV战斗UI启航战斗菜单 战斗场景制作RPG Maker 中战斗场景的UI是比较经典的日式RPG的UI布局,现在尝试将它变成仙剑这样的布局看看。。。原版仙剑战斗UI这里只截图了开始的战斗UI其余部分会在制作时放出原版RPG Maker MV战斗UI 初始看着还是挺简陋的,当然现在是没有开启侧视
在硝烟四起的战场上,玩家将驾驶坦克,代表绿色阵营,与你的队友一起击溃红蓝阵营的敌人,在这场三方大战中夺得胜利! 目录游戏原型项目演示绘图资源代码实现技术探讨参考来源游戏原型- 游戏玩法:在有界的战场上,玩家将驾驶坦克,代表绿色阵营,与你的队友一起击溃红蓝阵营的敌人,在这场三方大战中夺得胜利! - 操作指南: - 移动:WASD - 开火:Space
接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client、host上的一个物体可见不可见的行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成。两者结合后的最终的效果如下:战争迷雾的绘制:不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为
转载 2024-03-28 13:24:57
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大家在玩游戏的时候,经常会看到各种技能特效,远近攻击,非常绚丽,角色的打击感非常吸引玩家,其实这就是我们通常说的战斗技能系统,大家如果第一次去实现这个战斗系统,可能感觉无处下手,再被策划的文案一搞,云里雾里,在这里我就跟大家简单的说一下如何架设技能系统。    在实现战斗系统的时候,首先大家思路一定要明确,知道如何去架设,在不知道如何实现不要忙于写代码,想清楚了再写。 &nb
转载 2024-06-28 12:58:15
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随着Unity在游戏市场的迅猛发展。插件资源的类型可说是越来越多样化,从早期的一些小功能,到今年几个重量级的插件陆续发布后,不少开发者也开始将重心放在插件功能的研究上面,在2013圣诞节的前夕,一款号称是2.5D的格斗系统上线后迅速的吸引了开发者的目光,现在,就让我们来分享一下这套系统的安装流程与效果测试。Universe Fighting Engine导入安装完成后,在Assets里面添加了两个
坦克大战学习笔记1. 工程创建、素材导入;2. 游戏中预制体的制作(环境预制体和动画预制体) <1> 环境预制体制作: 游戏物体Player; 墙体Wall; 障碍物Obstacle; 水流River; 小草Gress; 老窝Family; <2> 动画预制体: 坦克本身自带出场效果Shild; 坦克发射子弹效果Born; 坦克爆炸效果Explosion;3. 控制游戏中P
使用工具:VS2017,unity3d使用语言:c#作者:Gemini_xujian参考:siki老师-《丛林战争》视频教程上一篇文章中,我已经完成了游戏客户端与服务器端的初步连接,接下来将开始进行游戏场景与开始界面UI的搭建。01-控制场景的视野漫游动画作为菜单界面背景首先,需要将资源包中的一个scene场景作为游戏的主场景,这里,提供一下资源的下载地址(),如果有需要的同学可以下载一下去使用。
转载 2024-05-11 22:38:33
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五国战争视频 剧本流程: [0-4]   初始化、五国士兵(A、B、C、D、E)[5-9]   初始化、要用来替换五国士兵攻击动画animation[10-14] 初始化、照相机跟随五国士兵移动的镜头[15-19] 五国士兵分别移动到中间战场[20-23] 五国士兵停留等待数秒(由于照相机要跟随每国士兵出城移动的画面,尽量保证同一时间抵达战场) [24-28]五
#大家好,我是N君,这是我写的第一篇博客!我现在就读大一,对于编程的世界几乎没有什么了解!但是我对编程还是有热情!好了不说多了 #我最近在研究一个游戏引擎,rpgmaker!因为它相对于其他引擎更加的简单因为它的门槛很低,不会编程也能做游戏,那么显然,它的局限性很大,几乎只能做回合制游戏,我想是否可以利用逻辑和事件来做成其他类型的游戏呢?并且不需要插件和脚本呢? #答案是可以的!我尝试做一个枪战游
延时运行函数Invoke("函数名", 1.5f); //1.5秒后运行该函数屏幕坐标转化为世界坐标Vector3 WorldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(ScreenPos); //参数是屏幕坐标世界坐标转化为屏幕坐标Vector3 ScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(WorldPos);
转载 2024-09-02 11:24:43
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一、问题最近在做一个unity仿真培训项目的一个回放功能。这个仿真演练项目中,玩家以第一人称视角进行操作,键盘控制移动,通过鼠标点击场景中的物体进行操作。回放功能要求完全再现用户的整个演练过程,类似于魔兽争霸中的录像回放功能。二、思路1、录制视频。此方法最省时省事,但是录制视频得到的文件太大,在某些场合不允许(比如在线播放,存储空间受限,用户太多等情况)。2、记录事件。以触发事件的方式模拟再现用户
转载 2024-04-05 13:02:19
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        设计游戏时,框架设计时十分重要的,项目内容一大,各个功能系统间的耦合性就会不可避免的增加,如果初期时没有规划好,后期维护时成本就会大大增加。        本期是在Unity实现一个简单的事件框架应用。通过预先在脚本中写好可
Unity开发有时候很头疼的一个问题就是字体。一方面UGUI的字体性能实在是不佳,另一方面在现在游戏发行全球化的趋势下,多语言也是一个游戏所要去面对的问题。所幸,Unity自身也开始认知到字体的问题,所以收购了TextMeshPro并逐步开始取代Unity的字体实现。这个系列不是原创,是从翻译文章,后面就不再每篇注明了。本系列阐述了TextMeshPro的强大之处,看完之后你就可以知道,它为何可以
转载 2024-04-12 08:58:02
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面试的时候,先是正常的面试,然后是笔试,最后是机试。算好一切准备得还算完善,就是机试题目坦克大战,里面会有几个要点老是忘记。在这里首先要郑重感谢我不知道在哪里看到的博客以及他的作者,正好解决了我的疑惑。当然最后面试成功也是面试官给我的极大耐心(大概给我五六个多小时来做,实际并没有要求完成时间……)其实这个小demo,需要实现的功能十分简单:一个简单场景,几个敌方坦克,一个主角坦克,要求每个坦克都要
unity 渲染 加速The Unity Accelerator can help your team iterate faster by reducing project update wait times by up to 90%.通过将项目更新等待时间减少多达90%,Unity Accelerator可以帮助您的团队更快地进行迭代。No one likes to wait for
转载 2024-06-30 21:47:58
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