优先顺序Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer 一.Camera depth1.准备工作:创建两个相机和两个物体将其摆放一前一后,调整两个摄像机保证看过去的角度是正方形遮盖球形摄像机观看到的图片2.解释:所谓渲染深度就是摄像机的camera组件的Depth的数值,值大的优先渲染,先渲染的物体会遮盖后渲染的物体,一般用于两个摄
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2024-09-30 22:30:36
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1、帧动画,Tween 动画,骨骼动画等动画的关系及分类是怎样的? 动画有哪几种类型?是如何分类的,关于 IK, FK 和帧动画,骨骼动画,tween动画又有什么关系?应该说所有动画都是基于关键帧的。帧动画:一张一张的图片,每张图片是一个关键帧。骨骼动画:仿照“真实”的骨骼结构,建立一个节点树,每个节点算是一个骨骼的关节,然后在这些关节上指定关键帧,通过一些计算来生成中间帧。所谓FK和IK,都是
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2024-03-28 11:57:15
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在网上随便搜一搜资料就可以找到很多关于Mvc ,MVVM,StrangeIoc等有关显示与数据分离的博客,很多大神也是讲的蛮有道理的,但是这些框架理解起来有一定的难度, 这时候肯定有人说有现成的框架为什么不用,不用管它怎么实现的知道怎么用就行了,就我个人而言我也想用,比如去年unity开发者大会上unity开发者提出的uframe这个插件,我也曾具体查过这个插件,大家对他的评价还是肯定的
如图所示VKey是虚拟按键,用户每一帧的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从帧同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多帧
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2024-03-27 07:04:18
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一、NGUI与UGUI常用组件比较
组件样式如下:
二、细节对比: 渲染顺序: NGUI根据depth的大小,UGUI根据在层次面板上的先后顺序。如上图中文本与图片的渲染顺序,NGUI中Sprite的depth为0,Label为1,Label后渲染,显示在Sprite的上方;UGUI层次面板中,Text在Image的
目录前言正文三、依赖倒置原则Unity 依赖倒置原则四、里氏转换原则Unity 里氏转换原则五、迪米特原则(又叫最少知识/知道原则)Unity 迪米特原则六、接口隔离原则(这里默认了解面向对象的继承,以及接口等相关语法格式)Unity 接口隔离原则前言 接着上一篇我们接着往下讲吧!正文三、依赖倒置原则&n
前言Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,其帧同步技术是实现多人游戏联机的关键之一。本文将详细介绍Unity3D帧同步的原理以及常用的处理方式,并给出相关的技术详解和代码实现。帧同步原理 帧同步是指多个客户端在游戏中进行操作时,通过同步的方式确保各个客户端之间的游戏状态保持一致。在Unity3D中,帧同步主要通过以下几个步骤实现:确定帧率:在Unity3D中,游戏的帧率是通过设置
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2024-10-15 19:20:25
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Unity 官方的手册上有一张说明图 Script Lifecycle Flowchart, 网址是 → 点这里, 图片如下 :Reset is called in the Editor when the script is attached or reset. → Reset 是在用户点击检视面板的 Reset 按钮或者首次添加该组件时被调用, 此函数只在编辑模式下被调用.Start is on
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2024-07-20 08:04:32
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一、简介 在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx中的动画无法压缩精度,即降低动画文件的浮点数精度 fbx中的动画无法压缩精度,压缩完重启Unity会发现又恢复为原来的样子
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2024-04-25 20:55:54
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在unity中有一些小技巧,不能像人物的移动,攻击等有好几种方式可以用来单独成章,因此就把一些内容比较少,但是比较重要的内容放在一起合成一章,内容将会持续更新1.人物死亡动画的播放:人物死亡后,需要用到Destory()函数对其进行销毁,但是想让其播放完死亡动画后再对其进行销毁,这个时候有两种方法,第一就是利用携程函数,等待一段时间后再执行销毁函数;第二(也是最常用的)就是利用动画事件的方法,在死
MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity的使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以帧同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套帧同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的
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2024-04-11 10:20:34
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作者介绍:铸梦xy。Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步环境使用到的技术未使用技术帧同步核心锁帧帧同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。帧同步与状态同步相比各有各的
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2024-03-30 07:55:24
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网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的帧同步状态同步优点缺点帧同步顺序执行追帧重连优点缺点总结 这两年做的都是帧同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是帧同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择帧同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa
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2024-06-07 11:15:33
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最近给两个新人解释帧同步,写了一个简单的帧同步模型,但是公司不给上网,代码上传不了,于是回家重写了一个,但是有些工具类不想写了,在网上找了一些可以用的代码凑合着用了。帧同步的原理就是在一个回合内(一个固定的时间频率,比如100ms)客户端发服务端发送关键帧,服务端收到所有客户端广播关键帧,所有的客户端收到服务端广播的关键帧后再执行。由于所有的客户端代码都是一样的,执行的帧数也是一样的,所以每个客户
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2024-04-28 09:31:14
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概述本文介绍了开发帧同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在帧同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 帧同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更
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2024-05-09 13:44:28
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上一个章节的链接:Unity开发VR——结合VRTK(一)
这一章节,继续利用VRTK开发VR该章节介绍了使用VRTK来开发基础的VR功能手柄射线瞬移(一)瞬移的初步实现(二)瞬移机制(三)瞬移限制(四)瞬移的三种方法(五)自定义瞬移指针 手柄射线射线的发出1.首先,需要在手柄“LeftController”或“RightController”下添加三个组件(对应的左手柄还是右手柄发射线),分别是
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2024-05-08 14:28:36
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1.编辑器阶段:Reset方法;用来初始化脚本的各个属性,第一次添加脚本时调用 2.场景第一次加载阶段(都在start方法之前调用):预设(prefab)刚刚实例化之后调用 Awake方法 OnEnable:对象可用之后调用, 3.第一帧更新之前:Start方法:如果脚本实例可用,则在第一帧调用之前被调用。 注:脚本的初始化工作:Awake ——-》OnEnable —————-》Start
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2024-04-18 13:59:44
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物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。虽然 做了跳帧处理,但加速 不一定要让渲染帧也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。逻辑帧 一秒 6--10次,渲染帧 一
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2024-03-22 12:10:18
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另外,在设置快捷键的时候,我们将其设置成在某个窗口内生效,如果鼠标在其他窗口之上,则无法生效。譬如我们搜索快捷键带有S的命令,可以发现很多命令快捷键都是S,但是在不同的窗口上,执行的是不一样的命令。当然,每个有快捷键的命令,菜单中都会看到它的快捷键。 建议大家记住的快捷键单字母快捷键可以这么说,单字母的快捷键,都是使用频率很高的,如C是将模型转化为可编辑对象,
1.序列帧动画 最常见的纹理动画之一就是序列帧动画。序列帧动画的原理非常简单。它像放电影一样,依次播放一系列关键帧图像,当播放速度达到一定数值时,看起来就是一个连续的动画。它的有点在于灵活性很强。我们不需要进行任何物理计算就可以得到很好的动画效果。Shader "Unlit/ImageSequenceAnimation"
{
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2024-05-14 15:33:16
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