Mecanim动画系统相对于之前的旧版动画系统的优势
1.为人形角色提供的简易的工作流和动画创建能力
2.运动重定向功能,把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上
3.针对动画片段的简易工作流,即针对动画片段以及它们之间的过渡和交互过程的预览能力。这样可以使动画师更加独立的进行工作,而不用过分的依赖程序员,从而在编写游戏逻辑代码之前即可预览动画效果
4.一个用于管理动画间复杂交互的可视化编程工具
5.通过不同逻辑来控制不同身体部位运动的能力

**执行流程
1.资源的准备和导入
2.角色的建立
3.角色的运动**

首先选择资源导入,进入下图

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_System


选择Select面板,进入下图,

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_角色模型_02


AnimationType:

None : 不使用动画

Legacy:旧版动画

Generic:Mecanim动画系统,适用于四肢行走的3D模型或者未使用动作复制功能的公话制作

Humanoid:Mecanim动画系统,适用于像人一样的直立行走模型

Avater Definition表示骨骼

Configure要变成对勾状(点击进行保存场景)进入下图

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_unity动画播放的逻辑_03


进入骨骼界面可以对动画进行极限检测,

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_动画_04


检测完毕后,点击游戏对象进入下图并添加*-REF这样就可以实现动画了。

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_角色模型_05


此时有个问题,游戏对象会一直前进,此时我们需要将Apply Root Motion勾选取消掉,

双击*-REF进入下图

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_角色模型_06


绿色的Entry表示动画的入口,黄色的代表默认动画,下图表示链接

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_动画_07


产生关系就可以进行关联(控制),

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_unity动画播放的逻辑_08


点击链接线进入,如下图,图片右侧可以进行设置,和脚本联系到一起,

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_动画_09


链接最好是双向的否则,动画会进入死循环,当然如果是结束动画就无所谓了。

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_unity_10


下图中有个非常重要的细节Has Exit Time的意思是执行完动画之后再执行之后的动画,

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_角色模型_11


此时就可以加入脚本了,

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_System_12


unity动画播放的逻辑 unity动画视频_System_13

动画分层

Avatar Mask实现冻结某些关键

注意(分层的时候,需要调权重值,动画模式需要选为override覆盖模式)

操作步骤一共有三步

1:建立两个层(每层选择一个执行动画)

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_动画_14


2:选择一样的Weghit

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_System_15


3:其中的一个添加Mask并进行下图的遮盖操作,

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_unity动画播放的逻辑_16


IK

IK使用模板

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

Animator ani;
public GameObject sphere;
// Use this for initialization
void Start () {
    ani = this.GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnAnimatorIK(int layer)
{
    if(sphere != null)
    {
        ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1f);
        ani.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, sphere.transform.position);
    }
}

}

对象面板

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_unity动画播放的逻辑_17


脚本

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class lkst : MonoBehaviour {

Animator ani;
public GameObject sphere;
// Use this for initialization
void Start()
{
    ani = this.GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnAnimatorIK(int layer)
{
    if (sphere != null)
    {
        ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1f);
        ani.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, sphere.transform.position);
    }
}

}

实现分层显示在下图中需要将IK Pass勾选

unity动画播放的逻辑 unity动画视频_角色模型_18


最终的效果是LeftHand会一直指向目标对象。