0、Lua基础语法。
1、在Lua中,and逻辑运算符如果第一个参数是false,则返回false,不会执行第二个参数的代码(即使第二个参数是一个错误的表达式,也能顺利运行);如果第一个参数是true,返回第二个参数的值。 同理,or逻辑运算符如果第一个参数不是false,则返回第一个参数的值(不会执行第二个参数的代码);否则返回第二个参数的值。这就是所谓的逻辑运算符短路求值。
转载
2024-05-08 20:42:18
75阅读
目录 第1 章 : AssetBundle框架整体设计 课时1:实战项目开发AB技术问题分析 10:53 课时2:实战项目开发AB技术解决方案 10:24 课时3:AB框架整体设计方案详解 09:45 课时4:自动标记AB包名原理讲解 12:24 课时5:按场景归类的AB包名命名规则详解 13:04 第2 章 : 自动化创建AssetBundle 课时6:自动打包流程_开发自动标记类(
一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout")
ui.list.onCreate = base.createrender
ui.list.onUpdate = base.updaterender
ui.list.ItemRenderer = Asse
转载
2024-04-13 12:11:58
68阅读
前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
转载
2024-05-13 22:40:38
71阅读
这个标题起得不好,不太符合文中意思,但是标题亦表明了事实。关于ld命令,网上资料不多,流传的有ld的中文手册,不过那手册不是给人看的,至少不是给新手看的,太难理解了。 背景交待:1、将gcc与ld命令分开执行以生成可执行文件;2、回归经典,在屏幕上打印“Hello World!”; main.c内容:#include <stdio.h>
int main(
转载
2024-08-08 11:21:16
72阅读
其实我觉得逻辑很简单本人智商不高,读书也没有很好(老师从来没教过什么),也没有杨过这种遇到大雕和吞蛇胆的经历所以我确实也确实逻辑不怎么好,做的项目不成功的多是正常的但我知道1+1=2,也只能选择站在巨人的肩膀上,并且不自傲,要时刻警醒自己但非得有些人,觉得自己逻辑很好有些人真的连1+1=2都不知道,还以为自己知道,还自以为自己的是最好的,马云觉得自己最好,乔布斯觉得自己最好,所以有些人也觉得他们自
1. xor亦或运算只有在两个比较的位不同时其结果是1,否则结果为0
即“两个输入相同时为0,不同则为1”!0000000011111111111111110101xor0000000011111111000000000010结果00000000000000001111111101112. and与运算只有两个位都是1时才为1
即有假(0)即得假(0)000000001111111111111
文章目录前言必然可能多个可能和必然一个选择题讲解 前言最近复习高级数理逻辑,抽空写了一下个人对于模态逻辑中关于必然和可能的理解,由于是考前突击的所以会有各种问题,所以有可能完全是错的,大家看的时候注意擦亮双眼,假如被我坑了,概不负责,嘿嘿嘿。必然:这里K是指可能宇宙的集合,A是指一个命题,w是可能宇宙中的一个。它的意思对于从w出发,对于所有能到达的可能宇宙(可以为空),A都成立。 就比如现在有一
在上一篇数据结构的博文《数据结构(三):非线性逻辑结构-二叉树》中已经对二叉树的概念、遍历等基本的概念和操作进行了介绍。本篇博文主要介绍几个特殊的二叉树,堆、哈夫曼树、二叉搜索树、平衡二叉搜索树、红黑树、线索二叉树,它们在解决实际问题中有着非常重要的应用。本文主要从概念和一些基本操作上进行分类和总结。一、概念总揽(1) 堆堆(heap order)是一种特殊的表,如果将它看做是一颗完全二叉树的层次
简介:Linux 中可以使用分号";“、双and号”&&“和双竖线”||"来连接多个命令。根据场景的不同适当的使用合适的符号。历史攻略:python:执行dos命令、Linux命令命令连接符解析:仅连接,表示运行先后,无逻辑关系:分号";",如command1 ; command2
逻辑与关系:&&,如command1 && command2
逻
转载
2024-10-25 07:58:21
14阅读
一、逻辑地址(有时也称虚拟地址)逻辑地址(Logical Address) 是指由程序产生的与段相关的偏移地址部分。比如在C语言指针编程中,能够读取指针变量本身值(&操作)。实际上这个值就是逻辑地址,它是相对于当前进程数据段的地址,和绝对物理地址无关。仅仅有在Intel处理器的实模式下,逻辑地址才和物理地址相等(由于实模式没有分段或分页机制,CPU不进行自己主动地址转换)。逻辑地址也就是在
前言:为什么要用Lua首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了。所以说,为什么非要在unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼。。。。。另外还有一些次要原因:方便做功能的热更新;Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。C#与Lua互相调用的方案坦白来将,我并没有对现在C#与Lua互相调用的所有库进行一个仔细的调研,大概搜了一
Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用Lua写Unity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NL
转载
2024-04-29 13:54:38
92阅读
此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
转载
2024-04-24 19:48:09
97阅读
导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如
转载
2024-05-27 22:33:14
62阅读
前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
转载
2024-06-17 23:44:37
155阅读
点赞
前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
转载
2024-05-29 11:32:20
284阅读
查找了 Unity 的官方资料,我们如果需要使用 WebGL 需要面对以下几个挑战:Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua。多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。网络模块:传统
转载
2023-08-28 12:48:25
428阅读
0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
转载
2024-04-15 12:43:12
34阅读
unity + lua 性能优化 1.0
注册Wrap文件到Lua虚拟机中,有很多的优化方式,比如:(1)BinderLua太多wrap很慢,最佳方案。(早先)推荐大家把可能用到的类,不要直接添加进Wrap,而是添加到link.xml中,如果上线用到了,可以先用反射垫着,整包更新的时候,再添加到wrap里面,这是目前兼顾游戏体验,防范游戏未知问题,最佳选择方案。(2)动态注册Wr
转载
2024-05-21 14:41:04
120阅读