所以我尝试制作一下里面的粒子光环,鼠标悬停中间的按钮就会粒子收缩,移开就会扩散,先上效果图如下:下面讲讲思路:首先肯定要用到粒子系统,怎么让它们呈圆环状分布呢?可以用三角函数来解决,对于一个特定的圆心和半径,r*sin(弧度)就是该粒子的y轴坐标,r*cos(弧度)为x轴坐标,z轴就置零。因为这是一个环,有最小半径和最大半径,因此r要在这之间取随机数,而角度就360内都行(最后要转换成            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 前言    水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。深水区和浅水区颜色差异;水面有波纹,并且在移动;水面起伏波动;水面边缘有水泡;水中物体因折射而扭动。    本文完整资源详见→Unity3D水面特            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、特效预览二、制作原理1.素材介绍我们停下来看一下这个球,是有无数个小圆圈形成的。2.步骤介绍1.小球动画的时间大概在1秒2.小球的颜色是在一定范围内过度3.新的小球是匀速出现的4.小球的出现路径是圆的5.小球出来以后就不动了,在原地5.小球的透明度是从0到1再到0三、开始制作1.先把光球图形放上去2.基础信息调节新的知识点1小球初始的颜色,可以不是随机的,可以是按过渡色的顺序来的只要选择这个,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            上一节我们得到了一个简单但是功能完备的曲面细分着色器的模板,而且细心的朋友可能已经注意到上一节我们创建的shader的名字是tutorial/chapter_2/water,这次我们将在上一节的曲面细分着色器的基础上创建一个有物理波浪的水面材质。最终我们会得到如下图的一个水面材质:后续的文章里我们会对该shader继续进行扩展,增加浪花和水下焦散效果按照惯例,我们从零碎的知识点开始,最终提供一个完            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. Poisson-Boltzmann, PB模型 ============================ 在量子化学计算和使用经典分子力学进行模拟中,常会用到隐式溶剂模型,特别是作为一种快速估算溶剂化自由能的方法,在蛋白-底物分子作用计算,和蛋白质折叠等方面特别有用。量子化学gauss中,还会经常用来估算溶剂中某些分子的pKa。那么,隐式溶剂如何做到不使用溶剂而估算溶剂的影响呢?它的原理是什            
                
         
            
            
            
            前言:前面我们学习了气体特效烟雾,那么今天我们来了解一个同样也非常常用且常见的液体特效泡泡。在游戏中我们常常会遇到像沼泽、毒池、沸水、烹饪、药瓶、泥潭等等非会出现液体冒泡的情况,那么这些如果在Unity里用粒子系统如何快速的实现呢。初步实现:根据我们前面所学习到的,回忆制作一个特效的流程的第一步是什么? 没错,先想象,脑补一下那些液体冒泡泡的场景,现实中最常见的是沸腾的水或是一锅热汤了吧。(当然如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            16号,又囤了一批水饺,不是假牛肉馅了,好吃一点..... 这是2D流体类游戏‘鳄鱼洗澡‘中使用的Smoothed Particle Hydrodynamics平滑粒子算法,主要用来模拟水体。3D版太卡暂时只做了2D版。类似的还有款沙盒游戏powertoy可能用的简化版sph粒子。还有一款类似小游戏火之创造者。这只是一个模拟,并没有什么玩法,可以刷墙壁,可以拖放云彩、喷头发射水滴,可以拖放风力排斥            
                
         
            
            
            
            温馨提示:本文基于前一篇“Unity的碰撞检测(五)”继续探讨两个游戏对象具备刚体的BodyType均为Dynamic,但是Collision Detection属性不同的碰撞检测,阅读本文则默认已阅读前文。(一)测试说明       在基于两个游戏对象都具备碰撞器和刚体的前提下,如果碰撞器属性一致,而一个游戏对象的刚体的Bod            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。
    本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。在工农业中和科学实验中,需要检测各种流体的流量。如:水,油,空气,氢气等,并且随着科学技术发展,环境日益复杂,对流量测量的要求也越来越高。定义流体具有流动性的液体或气体。流量指单位时间内流体(气体、液体或固体颗粒等)流经某一流通截面的数量,又称瞬            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            研究背景随着工业和电子信息技术的发展,人们对于锂离子电池的能量和输出功率要求不断提高,由此带来的安全性问题也备受重视。电解质作为锂离子电池的关键组分,不仅关系电池的性能,也是影响电池安全性的关键性因素。目前商业化锂离子电池采用的有机液态电解质具有易挥发、易燃以及易泄露的问题,当电池发生短路、过充等情况时,可能会引发燃烧或爆炸,具有严重的安全隐患。全固态电解质具有良好的力学性能,能够抑制锂枝晶生长,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录一、前言二、最终效果三、制作过程1、导入血管模型2、血管Shader3、血管材质球4、添加碰撞体5、药水粒子四、测试效果五、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 之前我写了一篇Unity流体模拟的文章:《Unity流体模拟,支持粒子系统,支持流体碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》 然后有同学私信我,问我能否做药剂打入血管的效果。 这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面 好久没有更新shadertoy系列了。我万万没想到有童鞋还惦记着它。。。之前说过希望能够一周更新一篇,如今看来是不怎么可能了,一个月更新一篇的希望比較大(不要再相信我了。。。)我把之前实现的这个系列上传到了GitHub(https://github.com/candycat1992/Shadertoy_Lab)上,有兴趣的能够去下载下来。当然。也希望有网友能够一起贡献这个项目。GitHu            
                
         
            
            
            
            Shader渲染流水线什么是渲染流水线应用阶段GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置和三角形遍历片元着色器逐片元操作问题关于Draw Call  简单记录了关于学习《Unity Shader 入门精要》的一些内容。 什么是渲染流水线渲染流水线的工作是从一个三维场景出发,生成一张二维图片。《Real-Time Rendering,The Edition》一书中将渲染流程分为3个阶段:应用阶段            
                
         
            
            
            
              (因表述的内容都大致一样,一些内容直接引用自原作者)  1.简介在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存(其实Stencil不应该被翻译成模版,但网上都这么写)是其中之一。模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,通过一些比较来改变当前像素区域模版缓冲的值,从而改变深度关系,似乎UGUI的Mask也是通过其实现的 &nbs            
                
         
            
            
            
            效果查看网址:http://www.miiceic.org.cn/amt2011/ 
源代码如下: 
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"&g            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity2D更换图片纹理实现动画目录Unity2D更换图片纹理实现动画思路分析一、基本功能的实现代码分析:二、功能扩展1.想要扩展的功能2.具体的代码:3.代码分析:总结
    
 思路分析用途:在2D游戏里或者游戏的2D界面中,我们会经常发现一些动态图片,实现了动画的效果。动态图片的实现让画面更具有动感,更能吸引玩家的眼球,给玩家更好的视觉体验。当然也可以用来实现一些2D特效,比如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 非真实渲染        法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义的基础上添加了一些风格处理,如:卡通、水彩、素描等风格。  &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师的动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能的摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建的,但是在消息传输的部分遇到了一些bug,可能是消息解析的时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体的问题是不是这个,只能先搁置那部分的内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器的搭建和java项目里的ssm等框            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            <div class="index_shuzi_bg"> <div class="index_shuzi"> <li> <dt num='2012' id="index_sz1">0</dt> <dd>公司成立于2012年</dd> </li> <li> <dt num='21' id="index ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Obi Fluid插件是一款为unity3D用户提供的水流效果插件,很多游戏中都会有河流湖泊之类的存在,大家自己去建模非常麻烦,可以直接使用这款Obi Fluid插件制作出水流效果,非常方便。使用说明:1、将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错创建 流体发射口流体发射口脚本截图obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置 Render 口 是否显示材            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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