一、特效预览二、制作原理1.素材介绍我们停下来看一下这个球,是有无数个小圆圈形成的。2.步骤介绍1.小球动画的时间大概在1秒2.小球的颜色是在一定范围内过度3.新的小球是匀速出现的4.小球的出现路径是圆的5.小球出来以后就不动了,在原地5.小球的透明度是从0到1再到0三、开始制作1.先把光球图形放上去2.基础信息调节新的知识点1小球初始的颜色,可以不是随机的,可以是按过渡色的顺序来的只要选择这个,
 所以我尝试制作一下里面的粒子光环,鼠标悬停中间的按钮就会粒子收缩,移开就会扩散,先上效果图如下:下面讲讲思路:首先肯定要用到粒子系统,怎么让它们呈圆环状分布呢?可以用三角函数来解决,对于一个特定的圆心和半径,r*sin(弧度)就是该粒子的y轴坐标,r*cos(弧度)为x轴坐标,z轴就置零。因为这是一个环,有最小半径和最大半径,因此r要在这之间取随机数,而角度就360内都行(最后要转换成
1 前言 水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。深水区和浅水区颜色差异;水面有波纹,并且在移动;水面起伏波动;水面边缘有水泡;水中物体因折射而扭动。 本文完整资源详见→Unity3D水面特
灵感在玩 HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节 不使用 Mask Map 使用 Mask Map查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙版,为材质添加金属度、环境光遮蔽、细节贴图蒙版与粗糙度效果的: 让我最感兴趣的是 A 通道的粗糙度蒙版,就像上图那样,能营造出非常类似物体表面的水雾的感觉
[Unity3D]Particle System粒子系统首先看一下效果1.创建一个Particle System:右键Effects->Particle System Pause暂停播放粒子效果 Restart重新播放粒子系统 Stop清除播放的粒子效果2.单击创建好的Particle System,可以在Inspector面板下的particle system下设置粒子的属性在加粒子样式之
今天我们来开启我们的实战第一篇—篝火。 目录一.火焰二.烟三.火星上一节 大概是这种效果:首先下载素材资源包–>篝火素材一.火焰1.首先我们创建一个粒子系统并拖入素材Materials的fire_particle_2材质球到新创建的粒子系统上。2.打开Texture Sheet Animation module模块调整如下:3.调整基础属性 (1)默认的随机旋转,让火焰更加自然。 (2)放大
UGUI粒子特效一、UI层粒子特效存在的问题凭我的经验在UI层播放粒子特效至少会遇到以下3类问题:粒子特效的裁剪问题。比如滑出滚动列表后被裁剪粒子特效与UI元素之间的层级问题。能够被某些UI元素遮盖、或夹在某些UI元素之间粒子特效的适配问题。在不同分辨率下粒子特效不能像UI一样自动适配这些问题相比大家都有遇到过,解决方案也是多种多样,本博客提出一个统一的解决方案,能够同时解决以上3个问题。二、解决
因生活变动,得以抽出时间整理一下,之前收集的一些东西。 关于unity 3d项目优化,要注意的内容大概有:1. 资源优化一般来说怪物控制在800~1000面,同屏小怪10个以内,大怪3000面以内,主角3000 ~ 4000面;材质球不要超过3个,每个角色尽量使用一个Skinned Mesh Renderer;模型骨骼不超过30个;模型尽量不要分开,如果多个模块,会多次调用DC;不要附加Anima
一 制作下雪粒子特效1 添加Particle System(1)Hierarchy窗口右键 > Effects > Particle System (2)新建一块Plane作为地面,并且把Particle Syetem位置移到Plane上方。(3)旋转Directional Light,使背景变暗(随意即可),便于观察。 2 设置Shape模块Shape模块定义粒子发射器的形状,可提供
前几天特效那边让改一下一个粒子系统使用的shader,说是shader的一个值希望关联上粒子的某个值。 我不假思索地就准备写个脚本挂上去传个值给shader。等脚本写好,测试的时候才突然发现,传值过去后,所有的粒子都是同时改变参数……然后就研究了一下unity粒子系统的自定义shader。 Unity粒子系统的每个粒子在生命周期里都可以看做一个播放
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享粒子模块相关的知识点。无论是CPU还是GPU,粒子系统对其的影响面都是不容小觑的。随着项目的重度化
纹理Mipmap流在Unity 2018.2中,我们根据需要向内存添加了纹理Mipmap流支持,启用此功能可以减少Unity应用的纹理内存要求。1如何运行启用此系统后,Unity将仅在网格靠近已激活的摄像机时,加载更高分辨率的纹Mipmap。高分辨率Mipmap数据保存在内存中,整体的纹理内存会限制在用户定义的预算范围内。如果在加载新的纹理Miplevel后,纹理内存超出预算,那么与摄像机距离最远
1、粒子系统粒子系统介绍 Unity 粒子系统是 Unity 引擎中用于创建和控制粒子效果的工具。它可以模拟各种自然现象,如火焰、烟雾、雨滴等,也可以用于创建特效,如魔法光芒、爆炸效果等。粒子系统组成 在 Unity 中,粒子系统由发射器、粒子粒子行为和渲染器等组成。粒子系统参数 发射器定义了粒子的产生方式和速度、方向等属性;粒子本身具有各种属性,如颜色、大小、寿命等;粒子系统作用 粒子行为可以
在功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子和UI的渲染方式有些不同,导致会出现UI和特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示在UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下
之前用粒子系统基于原有萤火虫的粒子改了一波慢萤火效果就被惊艳到了,开始大家讨论,就都觉得这样大数量的粒子消耗挺大的,后面测试过才发现单纯的粒子系统在总粒子数量3000,每秒300的生成数量,屏幕呈现有1000多个粒子的时候, 在华为P30也能稳定维持FPS在60帧左右。可能unity后面做了优化。思路首先要确定的是在范围内绘制出流动和显隐, 这个功能是很多其他功能的基础,例如雪花,落叶,落花,战火
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1,粒子特效显示在UI界面之上 首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。 所以粒子特效显示在UI界面
粒子系统与流动效果这是3D游戏编程的第八次作业 文章目录粒子系统与流动效果说明文档作业内容初始化制作粒子海洋制作粒子光环效果展示遇到的小问题传送门 说明文档本次实验制作的粒子效果有两个,分别是粒子光环和粒子海洋 闪光点: 附有详细的制作过程与踩坑经验作业内容初始化设置背景色为黑色: 依次选择Window->Rendering->Lighting;在弹出窗口中选择Enviromen
 粒子系统可以用于制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是设计师,简单的特效都没有问题,要制作一些非常美观的特效还是需要多了解跟美术有关的知识。) 粒子系统实现一个简单的烟花爆炸特效:(为了凸显烟花特效,我把天空背景调成黑色的)(缺点:六种粒子色彩搭配不佳,模拟出烟花不perfect,烟花爆炸效果粒子没有处理好,视觉上看起来有点怪,熟能生巧ingO(∩_∩)O
粒子特效能够为游戏增添交互与响应能力,它们擅长创造许多运动和撞击效果。粒子特效可用于创建魔法火球,漩涡状的空间传送门,或者将玩家的注意力引导到一个发光的宝箱。炫酷的视觉效果往往引人入胜。 今天我们将为大家分享来自Synapse Games的技术美术David Finseth的教程文章,他将介绍使用Unity中制作粒子特效的流程和开发技巧。本文中所使用的案
粒子特效创建粒子系统模块 创建粒子系统方法一:创建一个空物体(游戏物体),给物体加上Particle System组件。 方法二:在Hierarchy视图右击 选择 Effects 中的Particle System模块Initial 初始化模块Particle System固有的模块模块介绍属性中文名功能Duration持续时间粒子的发射时长;如果选择Looping则粒子时长为一个生命周期Lo
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