说明这篇文章是对《Unity預計算即時GI》这个系列文章的笔记。光照图什么是光照图光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解。一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV。你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼)。到了第六章又有如下讲解,读完之后我更加费解了,所以暂时搁置吧。產生光照圖(Chart
刚开始研究,有不太对的地方多谢大神指点下面说说Unity相机的几个重要的属性, Clear Flags:清除标识用于决定游戏场景中哪个部分需要清除,且在多个相机显示不同元素时作用是非常有用的。 Skybox:当超出视野范围时,以天空盒显示背景 Solid Color:当超出视野范围时,以纯色显示背景 depth only: 如果你想绘制一个玩家的枪,又不让它内部环境被裁剪,你会设置深度
转载 2024-06-10 07:11:36
190阅读
一.Camera Comptent:下面总结且借鉴了一些Unity中的Camera组件的描述。如有错误,欢迎指出!!Clear Flags :清除标识:确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素Skybox :天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。 如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒Solid
        在SLG等游戏中,相机总是固定为俯视角(上帝视角)。为了更好地管理游戏数据,需要对地图进行分块,只处理视野内的部分。判定某个单位是否在视野内有很多方法了,但是要么不够精确,要么性能不够,要么无法与AOI配合。        一个可行的方案就是将相机在地面上的视野计算出一个AABB 2D 包围盒,然后基于
转载 2024-03-22 14:42:48
466阅读
本文由 译林军_一梦阿九 Lineof Sight for AI Agent using Camera in Unity 2014-4-17 09:52:27 上传 下载附件(11.56 KB) 目前我在用Unity的AI系统做隐蔽类游戏,敌人是秘密潜入的,玩家要防护一个具体位置,比如,一个敌人可能试图窃取的对象。当玩这样一个游戏的时候,我想让人工智能代
转载 2024-07-19 15:42:04
81阅读
        在我们正常的开发过程中,除了一些必要的射线检测,为了性能着想,我们都会尽可能的不使用unity的物理系统,因为unity为了让物体具备真实的运动效果,通常底层会有大量的算法,就比如collider的触发器,看似一句api就搞定的触发,实际上底层经过大量的运算,这种运算是十分消耗性能的。当然,如今我们处在性能过盛的时代,大多数人不必要考虑这方面
转载 2024-06-12 21:13:30
199阅读
学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程当前游戏已经实现了人物可以移动到点击位置。 但是存在一个问题,镜头始终是固定的,如上图所示,当人物向前移动时,它会距离镜头越来越远。可以使用Cinemachine包让摄像机一直跟随人物进行移动。1.安装Cinemachine在Package Manager中选中 Package :Unity Resgistry 搜素cinemac
一 学习背景暴雪国服停运后,没有星际玩要死力玩了一段时间[原神]感觉这个世界观和机制设定有点牛笔,米哈游怎么不像[魔兽世界-魔兽争霸]的关系那样,做个[原神争霸]捏,不如自己做一个耍耍二 unity3d安装1 官网,直接下unity hub,从hub安装本体,否则unity本体缺失language语言设置菜单,只能撸英文2 建立项目,进入界面右上角layout选择2to3,这样有场景、摄像机视角、
转载 2024-05-09 12:14:36
58阅读
目录前言一、主要特点二、使用步骤1.导入插件2.拖入SR_Camera Prefab到Hierarchy场景中3.设置场景中需要交互的物体和默认射线检测的地面层4.限制摄像机的可移动范围5.设置选中目标选项卡SelectTarget6.平移选项卡Panning7.旋转选项卡Rotate8.缩放选项卡Scale9.参数配置:ParameterConfigration总结前言插件地址:https://
转载 2024-05-01 14:41:52
362阅读
  unity3d相机切换效果 var camera0 : Camera; var camera1 : Camera; function Update () { if (Input.GetKey ("1")) { camera1.enabled = true; camera0.enabled = false;
转载 2024-03-18 07:04:57
59阅读
Unity 3D 中可以把摄像机设置为正交。正交摄像机与 Unity 3D 中普通摄像机相比没有透视效果(近大远小),所以正交相机一般可以用于 2D 游戏开发或者是 3D 游戏的 UI 开发。 在 2D 游戏开发中,有时会遇到根据屏幕的分辨率对游戏的背景进行自适应缩放的需求,这就需要对正交摄像机的尺寸也就是显示范围有一定的了解。 在正交相机中唯一与显示范围相关的属性只有一个,那就是 Size
转载 2024-05-01 14:50:38
347阅读
使用方法:将要控制的角色拖到TargetBody,将相机的焦点拖到CamerPivot,,建议CameraPivot是一个放在TargetBody下的子物体,并且位置应该是在TargetBody的头部.注意:此脚本自动忽略"Ignore Raycast"层和"Mob"对相机视野的遮挡,也就是说,当相机被带有这两个层之一的物体遮挡时,相机不会自动移动到遮挡物之前,这是用于设置一些不应该触发相机防遮挡
转载 2024-08-16 13:54:46
234阅读
unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助        今天学习了摄像机的应用,具体用途就是在游戏中,主角在行走时是远距离的跟随照射,当打怪物是近距离的照射,这样的切换有利于我们更好的观察游戏中的场景,下面我们就来看看这个是怎么完成的吧!        先来示意图(没有在游戏场景中尝试,而是用立方
  一、我先说两句        在之前的博客中我们实现了基本的图像识别功能,并且在识别的图片上显示了一个3D模型。但是有时候模型叠加可能并不能达到我们希望的效果,这个时候我们就可以尝试一下做视屏叠加了。这就是这篇博客接下来要讨论的功能了。 二、工具      &nbs
转载 2024-03-26 15:01:04
459阅读
第六天添加虚拟相机设置属性后处理效果(Post-Processing Effects)创建PostProcessingVolumes Layer提高图片质量之抗锯齿创建一个Post-Processing Volume添加Post-Processing Volume添加颜色分级(Color Grading)添加布卢姆效应(Bloom Effect)添加环境光遮挡效果(Ambient Occlusi
转载 2024-04-08 09:17:54
96阅读
  在第三人称游戏开发中,因为我们的人物是会不断移动的,所以我们的相机需要保持合适的角度跟随我们的人物进行移动,最简单的一种实现方法是先在unity场景中将摄像机调整到合适的位置,然后将它放到我们的人物下面,让他成为人物的子物体,这样做也可以达到摄像机跟随的目的。如果对摄像机跟随的要求不高的话可以临时采用这种方法我们的摄像机的旋转分别是围绕leftandright的Y轴,Upanddown的Z轴,
这次录制的教程是面向零基础,想上手Unity的同学。所以就做了这一次大串讲。(只此一回,别无分号了。)时长1小时10分钟,我的建议是一口气看完。(因为我也是一口气讲完的)大家可以点击文末的阅读原文进行视频观看。主要介绍了以下内容:1安装 UnityHub如何最快速的安装,哪些需要安装哪些不需要。以及整个面板讲解。2FBX导入工作流基本设置 FBX哪些应该勾选?项目
今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的。 打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图   在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。Clera Flags:清除标
转载 2023-09-10 16:43:51
286阅读
首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先记录三个小功能的使用方法。第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->Create Virtual Camera,就可以得到一个虚拟相机。这些虚拟相机都是被主摄像机控制的,并不是真实存在的。调整相机的角度,可以点击虚拟相机上的solo按钮来查看当前相机的视角using System.Collection
转载 2024-02-25 13:02:27
101阅读
Unity2020.1-组件-Camera属性Clear FlagsBackgroundCulling MaskProjectionFOV AxisField of ViewPhysical CameraClipping PlanesViewport RectDeathRendering PathTarget TextureOcclusion CullingHDRMSAAAllow Dynami
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5